mfrid: (на Столбах)
[personal profile] mfrid
Предупреждаю: я сейчас буду ругаться, не сдерживая выражений. Если кто захочет спорить с моей точкой зрения — пожалуйста, буду только рада — я могла чего-то важного и не увидеть. Только аргументы «ну, я-то хорошо поиграл» не принимаются, потому что «хороший игрок из всего игру сделает», а я хочу говорить не о субъективных переживаниях хорошего игрока, а об игре в целом. А в целом мои впечатления оставляют желать лучшего. (Понравившееся и хорошее тоже было, и я о нем тоже скажу).

В общем, была игра мастерской группы JNM, на деятельность которой я виртуально поглядывала уже лет пять-шесть. Правда, игра нетипичная — возможно, мне так же «повезло», как с «Арабским востоком», когда я добралась в Москву на худшую игру хорошей МГ «Александр VI».

Я долго думала, почему игра мне не понравилась. Пыталась вычесть личные факторы (поездку в Лондон сразу после, перетянувшую положительные эмоции на себя, и тот факт, что это далеко не первая моя игра по «Черному отряду» и мне есть, с чем сравнивать). Не вышло. Все равно суммарные впечатления — в минус.

Начну с конца игры — с финальной театралки. Это была, кажется, самая скверная театралка за весь мой игровой опыт. Это она добавила огромный булыжник на «минусовую» чашу весов. Это суметь же надо так испоганить впечатление!

Значит, замысел был — красивая театральная концовка, выходит призрак Властелина, наводит ужас, но Леди и Поверженные/Взятые его побеждают. Большой минус номер раз (который полностью на совести мастеров): тем самым и команде Черного Замка (с перевесом выполнившим норму добычи тел), и тем, кто с ними героически боролся, говорится: фигня была вся ваша линия, ребята, и на исход событий повлиять не могла. Потому что выпустить могли не Властелина, а лишь жалкое привидение.

Второй пункт — исполнение, в котором, возможно, просто сошлись много мелких дурацких накладок, но в сумме эффект они дали сногсшибательный. Сначала — все неплохо: запалили пиротехнику, громовой голос Властелина вещает в «матюгальник» (правда, непонятно, почему периодически в третьем лице, но это мелочи). Потом начинается бардак: какие-то предложения выставить бойцов на подраться (боже — и это Властелин?! крутейший и злейший колдун в мире крутых и злых колдунов?!) Какие-то дерущиеся личности, и личности совершенно нетрезвые, рвущиеся в бой. Мастера, пинками и матами выгоняющие оных нетрезвых личностей с ристалища.

Среди публики начался истерический смех. Массово. Это — та эмоция, которая нужна была для «красивой концовки»?! Истерический смех — вместо ужаса (Властелин ожил) и облегчения (его все-таки победили).

Собственно, нужных эмоций быть не могло уже потому, что сценарность проигрыша Властелина в театралке была очевидна. В гроб глен-куковской атмосферы был забит последний гвоздь. Но не первый.

Оценка атмосферы и ее соответствия книге-первоисточнику — дело, конечно, субъективное, и возможно, мастера просто понимали ее иначе. Ну так и я говорю о субъективных эмоциях… По-моему, атмосферы было больше даже на корявой во многих отношениях тюменской игре 1998 года.

Лирическое отступление. Обычно я стараюсь для полноты картины почитать послеигровые отчеты. Тут, однако, я долго не могла найти вообще никаких отзывов об игре, кроме дежурного «спасиба» мастеров. На отзыв Брата Жана наткнулась случайно, плюс Фангорн написал, и мысли наконец-то сложились: мне не померещилось.

Итак, главное — перекос игры в сторону файтеров. В плюс мастерам: сама боевка была сделана весьма толково. Очень грамотные правила для игры про большую войну в большом мире. Пересказывать не буду, взять правила можно на сайте игры. Оно работало, и создавало стратегию захвата территорий, а не бессмысленные хождения катками туда-сюда. Но маги в бою мало что решали (это и мое «зрительское» впечатление, и мнение Брата Жана, игравшего Меняющего форму). Что избавило, конечно, от классического конфликта «горячие файтеры и боевая магия», но напрямую расходилось с первоисточником.

«Файтерка» создавала главный сюжетный стержень. А значит — приехало много игроков, которые хотели именно повоевать (такова была официальная политика МГ: условием допуска на многие роли было «привезти с собой команду не менее стольки-то файтеров» — с очевидным подтекстом «и развлекать их — ваша проблема»). А значит — неизбежен был классический перекос всех крупных игр: больше всех хотят войны именно простые солдаты. И никакого «война пришла в ваш дом», и никакого «я просто хочу выжить», под которое совершаются и подвиги, и подлости — опять минус атмосфера книги. И ни «крайние обстоятельства толкают на отчаянные поступки», ни благородства, просыпающегося в отчаянный момент… Я понимаю, что это принести в игру безумно сложно, а в большую игру, наверное, и невозможно… Но зачем тогда писать в декларации: «Это игра про войну. Война — это не только и не столько боевка. Прежде всего война — это судьбы людей. Судьбы солдат, ушедших воевать, и судьбы мирных жителей, к которым война пришла сама… Когда мы говорим, что будем играть в войну, мы подразумеваем прежде всего именно это»?

Игра была — именно в боевку. Качественно сделанной, но и только.

И ведь мало того, что «файтовка», так еще и линейка оказалось одна: имперцы—повстанцы. Говорят, были какие-то разборки с подставами между Поверженными. Может быть… На войне это, по-моему, не сказалось.

Все, худшее сказано. Дальше так сильно ругаться уже не буду.

Продолжение — в следующем выпуске.

Date: 2005-10-03 03:10 am (UTC)
From: [identity profile] spizard.livejournal.com
ну отчетов-то после ЧО хватало.
я прочел штук 20, не меньше. были совершенно чудесные.

И, кстати, а что так понравилось в боевке?

Date: 2005-10-03 01:43 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Где?! Где отчеты?
(По ЖЖ я тогда не особо лазала, а сейчас уже совсем тяжело в дебрях времен искать, за ссылки буду очччень благодарна! Хотя бы -- в чьем ЖЖ искать).

А боевка... Просто грамотно сделаная под конкретные цели. С одной стороны, дать подраться суровым реконструкторствующим мужикам с минимумом травматизма. Отсюда -- все правила заточены под то, чтобы внезапных боев и случайных в них участников не было. Типа обязательных 15-минутных задержек перед штурмом (самый тормоз успеет одоспешиться) или построений армий. С другой стороны -- под отсутствие молниеносных катков: время на формирование армий, те же задержки штурмов, какие-то правила, обязывающие провести некоторое время во взятом городе перед тем, как идти дальше...

Это не тот случай, когда у меня от правил -- буйный восторг и эмоция "ну почему я сама не додумалась". Просто разумные правила под конкретную задачу.

Date: 2005-10-04 02:02 am (UTC)
From: [identity profile] spizard.livejournal.com
http://jnm.ru/forum/viewforum.php?f=14&sid=6a41f72900c6ff917087951de21b43aa

ну с их форума пока еще инфа не пропала, просто просмотри топики на предмет сцылок.

еще можно пробежаться поиском по жж
blogs.yandex.ru
по словам: черный отряд, чОрный отряд, чо, опал и т.д.

Date: 2005-10-04 02:06 am (UTC)
From: [identity profile] spizard.livejournal.com
вот этот мне очень понравился - хотя он вряд ли рассказывает о чем-то игротехническом.
просто ощущения новичка, а молодых игроков я ценю намного больше чем старых.
http://jnm.ru/forum/viewtopic.php?t=346

Date: 2005-10-04 05:39 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Спасибо. Эти действительно хороши (и об игротехнике, по-моему, тоже кое-что говорят).

Кое-что вполне совпало с моими впечатлениями и эмоциями, кое-что -- сильно разошлось; похоже, я таки проглядела существенную часть игры.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

December 2025

S M T W T F S
 123 456
78 9 10111213
14 1516171819 20
21222324252627
28 293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 2nd, 2026 09:20 pm
Powered by Dreamwidth Studios