mfrid: (на Столбах)
[personal profile] mfrid
«Пред-скриптум». По наводке [livejournal.com profile] spizard я, наконец, нашла послеигровые отчеты, и подумала — не есть ли описываемые мною впечатления махание кулаками после драки? Тем более что мастера на форуме уже ответили на многие вопросы и критику.

Однако уже написанную вторую часть решила все-таки опубликовать с самыми минимальными правками. В тексте ниже они оговорены.


Итак, мир делился на две части: город Опал и все остальное. Опал жил мирной жизнью, все остальные — постоянно воевали. В Опале были чиновники, Управление имперской безопасности (УИБ) и приличное количество «простых мирных жителей», в остальных городах кого-то, кроме солдат, было очень мало.

Например, в Весле, которое брали то ли пять, то ли шесть раз за игру, всех мирных жителей осталось — персонал кофейни. Они делали свое дело и шпионили в пользу повстанцев. На антиимперскую деятельность, похоже, имперцам было плевать — возможность выпить кофе ценнее.

И Опал — полностью отстроенный и очень красиво оформленный — огромный роскошный город, далекий от войны. Но… Жизнь в Опале показалась мне… скучноватой. Вроде того, что заморочек внутри города было ровно столько, сколько игроки сами себе организовали, и игра провисала по напряженности. Я не ощутила давления. У меня осталось стойкое впечатление, что игроки отыгрывали полагающиеся по их мнению эмоции и придумывали, чем бы заняться, чтоб не скучать. К их чести — придумывали, и хорошо. Кажется, это привычный для Москвы подход?

Добавка: по прочитанным отчетам очень похоже, что я ошиблась и просто не увидела всего интересного. В том числе — я не увидела давления УИБ и страха перед ней, но мне попались на глаза явно стебные отыгрыши допросов.

Следующий момент опять связан с трактовкой первоисточника (и, несомненно, трактовать его — святое право мастеров). На игре попытались сделать тоталитарное государство (парады, постоянные крики «Слава Госпоже!», Костоглот перед народом гладит по головке ребенка…), в то время как по книге, мне кажется, это было авторитарное государство, держащееся на силе, а не на идеологии. И отдельные идеологические пассажи для меня смотрелись нелепой пародией на СССР. (С другой стороны, судя по количеству повстанцев и их агентов даже внутри Опала, все же было больше похоже именно на жесткий авторитарный режим, где «славу» очень многие кричат из-под палки, и пламенными речами лидеров вовсе не проникаются).

Однако здесь хочется сделать еще одно лирическое отступление, со слов Люды Звозсковой, которая приехала на игру с тремя дочками. Так вот, дети полностью «купились» на самые простые, почти пародийные идеологические штампы. Пока родители не объяснили им, что крики «Слава Госпоже!» вовсе не означают, что Госпожа — это такая «добрая фея». Наверное, это была хорошая «прививка».

А еще: по приказу Госпожи города заперли, и без специального разрешения никого за стены не выпускали. В связи с этим я безумно счастлива, что не пошла играть.

Еще один спорный момент — услышанные не единожды подозрения в «рельсовости», т.е. сценарности игры. Возможно, причиной им — определенные методы работы МГ. Плюс само (ИМХО — порочное) деление на «ключевые роли» и «пешек», при котором ключевым ролям уделяется внимание, а все прочие — развлеките себя сами, и «неключевые» игроки никак не могут повлиять на общий ход событий. Плюс — пренебрежение сюжетными линиями, не вписывающимися в замысел — вроде как, для игры они вообще не нужны?..

И опять, да-да, я прекрасно понимаю, что на игре в 500 человек невозможно работать с каждым игроком, и что обеспечить игру командам — забота капитанов, и что, ясное дело, мастер потратит время на разговоры с хорошо ему знакомым игроком, выбранным на роль мага, или капитаном команды, а не малознакомыми, а то и вообще новичками, которые — пешки в игре, и хорошо, если пешки, которыми хотя бы двигают, а то ведь могут и забросить — двигайся, пешка, сама, только движение твое ничего не значит, но ты зато можешь получить от него удовольствие… Если «хороший игрок» — то должен получить…

Поверьте, это не упрек мастерской группе. Это особенность подхода, принцип построения всех известных мне крупных игр. Я многократно говорила, что такие игры я (лично, субъективно, для себя) не люблю. Я не знаю, почему, собственно, я ожидала чего-то иного в данном случае. Потому что по «Черному отряду»? Потому что, глядя на сайт JNM и декларацию игры, подумала, что там будет что-то иное?.. Самообман, в общем, в чистом виде.

Пора вспомнить, однако, что я собиралась сказать и хорошее.

Хороша была вся организационная часть. Вполне грамотная (под выбранный тип игры) игротехника. Великолепный антураж. Очень много хороших игроков. Перечислить нескольких — кого-то обидеть, перечислять всех, кто понравился и запомнился — длинно выйдет. Яркие личности на всех фотографиях видны.

Принципиально новое для меня: организация страны мертвых. Как мне объяснили, принцип, популярный в Москве, и у группы JNM, и у некоторых других. Для мертвых персонажей организуется некое театрализованное действо (устоявшийся термин — «мистерия»), не связанное непосредственно с игрой, но дающее в косвенной форме какую-то дополнительную информацию о мире (или о «мессадже» игры).

Здесь было — огромное шахматное поле, на которое «покойников» ставили «фигурами». И два игрока — черный и белый, двигавшие фигуры в бесконечной, бессмысленной, абсурдной партии. Вот у этого дела театральная сторона была организована безупречно — никаких натяжек в диалоге игроков. Он выглядел совершенно естественным, именно так, как должен был: усталые игроки бесконечной партии, то скучающие, то с ненадолго просыпающимся интересом к возникшей на доске позиции. «Фигуры» находились на доске, пока их не «сбивали» (не слишком долго), после чего уходили в уже традиционный мертвятник для беседы с мастером и нового перерождения.

Прием, действительно, сильный и красивый. Только — что должна была сказать эта партия? «Вы все — пешки в чужой игре»?

Возможно, это и был мастерский замысел? Сказать: «Все вы — только пешки, все ваши действия ничего не решают»? Это многое бы объяснило. Не объяснило бы лишь одного: зачем опытной взрослой МГ делать такую игру.

Может быть — была вторая часть морали, мною не уловленная?

Была возможность разорвать круг? Вырваться с доски? Стать игроком?
Стать игроком, оставшись человеком?

Я не увидела. И в послеигровых отчетах (пока?) не заметила.

Не увидела самого главного?
Или вообще ничего не поняла?

Date: 2005-10-05 04:55 am (UTC)
From: [identity profile] brother-jan.livejournal.com
По вопросу сценарности. По зрелому размышлению, пришел к выводу, что это ощущение возникло не столько по вине мастерской группы, сколько по вине игротехов, частенько допускающих косяки при разруливании возникающих проблем. Иногда это происходило из-за негибкости мышления, иногда, наверно, из-за некомпетентности/

P.S. С моей точки зрения, обилие игротехников - порок.

Date: 2005-10-05 05:06 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Я тут основывалась не на твоем отзыве. Обвинения в сценарности слышала еще на самой игре (типа, кому-то не дали сделать что-то, потому что "а вот"). При этом у меня самой ощущения сценарности и "ведения" сюжета не было. А вот того, что мастерам интересны только определенные люди и сюжеты -- иногда было. Кто-то мог принять это за "рельсу".

А игротехов в работе я просто не видела. И до Равнины страха не дошла. :-(

Один из примеров.

Date: 2005-10-05 05:19 am (UTC)
From: [identity profile] brother-jan.livejournal.com
Когда наемники из Мейстрикта, вскрыли в Кургане, некий секрет, содержимое им нее было выдано по мотивировке игротехника: "Эта шкатулка не вам предназначена, ее другие забрать должны". Вот и понимай как хочешь.

Re: Один из примеров.

Date: 2005-10-05 07:29 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну, что-то в этом роде я и слышала на игре, только по отношению к библиотекам: "мастер сказал, что эту информацию МЫ тут не найдем". И не поймешь -- то ли "рельса", то ли просто... э-э... небрежность и нежелание возиться.

Но -- в данном случае "рельса" слишком глупой и мелочной выглядит на фоне общего развития событий. Так что куда более вероятно второе.

Re: Один из примеров.

Date: 2005-10-05 07:46 am (UTC)
From: [identity profile] brother-jan.livejournal.com
Скорее второе, но из множества сочетаний этого "второго" складывается ощущение "первого", то есть, той самой "рельсы".
Непотопляемость Черепа раздражала. Я уже решил, что после того как с ним поработала Леди, Черепу каюк. Уж кому как не ей знать как мочить эту фигню? Ан, нет!

Голый домысел

Date: 2005-10-06 10:13 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Как могут рождаться высказывания мастера, подобные приведенным. Мастер знает ("у него в инструкции написано"), чтО может в этой штуковине увидеть маг; что с ней может сделать тот, кто знает, и т.п. К нему со штуковиной подходит некто и спрашивает:
-- Что это такое?"
"Так, -- думает мастер, -- к знающим его явно не отнести".
-- Ты маг?
-- Нет.
-- Ну и нефиг, не для тебя штука.
Имеется-то в виду, что для необразованного не-мага это просто "штука" с неясными свойствами, которой он может гвозди забывать. В худшем случае, мастер еще и показывает, что на месте игрока лучше бы штуку положить, где взял (или чтоб дожидалась того, кому мастер будет знать, что сказать, или потому, что штука вредоносная и ему совершенно не улыбается начинать отслеживать ее гадкое влияние). В любом случае, у мастера -- рядовая лень и некорректность в формулировке, у игрока -- ощущение "рельсы" и что его, вообще-то, послали, лишив сюжета. Последнее, кстати, вполне верно.

Re: Голый домысел

Date: 2005-10-06 11:28 am (UTC)
From: [identity profile] brother-jan.livejournal.com
В том то и дело. Коробочка, в принципе, была доступна любому, просто у посредника сложилось ощущение (насколько я понял), что ее (коробку )должен был получить конкретный человек, что, как потом (после игры) выяснилось, было не верно.

и про Череп / Черный замок

Date: 2005-10-06 10:22 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Типовая накладка близкого следования тексту. Любой, прочитавший книгу, будет искать Черный Замок, а найдя -- бороться с ним. На полигоне выбор был из двух пунктов, и решался навскидку. Чтобы хоть как-то сделать сюжет небезнадежным, замок должен был быть невыносимо-непотопляемым.

Пункт второй: сколько ни запирай города, все равно тьма праздношатающихся личностей, заходящих в каждый город познакомиться. Так что тварям даже бегать не сильно приходится, особенно когда замок так удобно расположен. При надлежащей активности тварей, а она была, это делается достаточно быстро.

Пункт третий. Ну это же не Толкин, где любое покушение на глобальную заморочку с кольцами -- крамола! Властелин (вполне по книге) пытался действовать многими разными способами. Почему бы в принципе не сделать что-то совсем другое: неочевидное для игроков и не связанное с легкой добычей жертв?

(Это из разряда старой словесной игры "если бы я делала игру по Куку". :-) )
From: [identity profile] brother-jan.livejournal.com
Я не правильно выразился :)) На самом деле непотопляемость Черепа, раздражала меня как персонажа. Как игрока меня это не особо беспокоило. Более того, как игрок я был уверен в его непотопляемости. :))

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

December 2025

S M T W T F S
 123 456
78 9 10111213
14 1516171819 20
21222324252627
28 293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 2nd, 2026 09:20 pm
Powered by Dreamwidth Studios