mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Недавно обсуждали тему: бывает нередко, что в лангедоке (по определению целевой игре) поставленная мастером формальная цель игрока не устраивает. Игрок видит, что она приводит к тактическому или стратегическому проигрышу персонажа.

Пример. Персонаж — какой-то деловой человек, его целью на игре в явном виде прописано получить контракт А (не путать с более обтекаемым «ты приехал сюда, чтобы заполучить контракт А»). Игрок видит, что уступив контракт А конкуренту, по вводной — давнему врагу, он может заключить гораздо более выгодный контракт Б, и к тому же улучшить отношения с конкурентом. При этом игрок понимает, что тем самым, вероятно, испортит сюжетную линию, основанную на их вражде и конкуренции за контракт А.

Вопросы:
1. Каково корректное поведение игрока в такой ситуации?
2. Бывает ли, что подобная ситуация не является ошибкой мастера?

Date: 2006-11-16 06:29 am (UTC)
From: [identity profile] smalgin.livejournal.com
1. При возможности позвонить "вышестоящим лицам" и обьявить, что делает контракт Б. При невозможности связи делать контракт Б.
2. Почему нет? Зависит от того, насколько продумаются мастера.

Date: 2006-11-16 06:59 am (UTC)
From: [identity profile] ex-tolstolob839.livejournal.com
это слабая мастерская проработка сюжета. человека надо грузить более полно, заинтерисовывать именно в этом контракте, воспитывать ненависть к врагу... к сожалению, подобными дурацкими задачами, грешат большинство лангедоков. ленность людская((( бля...

Date: 2006-11-16 08:00 am (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
У игрока доложно быть на начало игры прошлое и характер. Цели могут быть, но мастер должен понимать, что в течении игры под влиянием обстоятельств и характера они могут меняться. Например, если у человека стоит в характере, что он бессмыслено упрямый как осел, тогда он должен преследовать контракт А. Если не стоит - значит он волен поступать как будет логично в соответствии с его характером.

За что и не люблю голый функционал. Должны быть не только цели, но и характер, который подсказывает, как будет человек их достигать и на сколько свято придерживаться. При чем желательно, что бы характер был не только у меня, но и у всех остальных игроков. И она это отыгрывали.

Of top: плиз, кинь мне в электронке правила по магии, сама знаешь какие, а то есть вариант эксперимента, а электронном виду их нет, а набивать времени тоже нет. К новому году будут результаты. обязательно расскажу. мое мыло: matilda_собакаlist.ru

Date: 2006-11-16 08:23 am (UTC)
From: [identity profile] dobraya-feya.livejournal.com
Маш, все зависит от позиции мастера. Я вот люблю, что игроки сами решали вести им свою линию или нет. Правда, это требует от меня проработки огромного количества вариантов. С другой стороны, правильно сказали предыдущие ораторы - грузить игрока характером, дать ему мотивацию, а не просто поставить цель.

я думаю...

Date: 2006-11-16 08:36 am (UTC)
From: [identity profile] ilrebrov.livejournal.com
возможен вариант, когда этоне ошибка и недоработка
когда игра провоцируетна самостоятельность и идти поперек
остальные участники сказали - я согласен

Date: 2006-11-16 08:43 am (UTC)
From: [identity profile] delight-spark.livejournal.com
Один из лангедоков этого ЛангКона.
Моя цель - умереть как можно скорее.
Естессно, я пыталась всю игру понять, нафига?
Потом выяснилось, что это была хитрая мастерская фтучка, и если бы я умерла, игра бы для меня не кончилась... Но признаясь, с такой целью я просто струсила :(

Date: 2006-11-16 09:47 am (UTC)
From: [identity profile] kess-ka.livejournal.com
Почти полностью согласна с Матильдой.
По моему тут проблема в том, что для игрока не раскрыт характер персонажа. Если он что-то делает, то должен понимать зачем и почему. И если он идет на уступок врагу - тогда игрок должен понимать что его персонаж это может сделать. То есть играя хитрого и беспринципного - можно заключить контракт более выгодный контракт с врагом, а играя честного или консервативного, или очень злопамятного - нельзя.
Вообще намного проще играть , в том числе и в лангедоки, когда хорошо понимаешь какой твой герой, а иначе начинаешь его достаивать теми качествами, которые тебе кажутся более выгодными и удобными в данной игре.

Date: 2006-11-16 10:22 am (UTC)
From: [identity profile] helghi.livejournal.com
Мне как игроку всегда больше нравится, когда у меня есть ветка возможностей, а не конкретная цель (еще хуже, если одна). Ситуация, приведенная как пример, у меня была на последней игре: ну явно, что политика, которой мне предписано держаться, пойдет мне во вред, ситуация-то меняется прямо на глазах! Ну что делать - пойдем другим путем. А с тем, кто мне дал изначальное задание, будем объясняться отдельно :)
Проблема в том, что если твоя конкретная цель завязана с полудесятком других крнкретных целей других персонажей, то есть большой шанс поломать им игру.
Короче, с моей точки зрения - это не недоработка, это ограничивающий подход, выбранный мастером сознательно (скорее всего), но могущий привести игру к ступору или срыву.
Тут есть, конечно, и другое соображение: выбирая персонажа из очень широкого (практически неограниченного) количества возможностей (как на полевой игре или - еще чаще - в виртуальных играх), выбираешь его под себя, в том числе его характер, образ действия, ролевую модель и пр. А на лангедоке часто тебе дают роль, какая есть, - и всё. Если есть хоть малейшая возможность выбра, это сразу снижает вероятность появления непонятных и неприемлемых целей.

Date: 2006-11-18 04:29 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Допустим, характер есть и игрок считает, что именно в соответствии с ним он должен бы выбрать смену цели, но подозревает, что мастер на это совсем не рассчитывал?

Date: 2006-11-18 04:31 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
ОК, как мастер я согласна. Вопрос -- как действовать игроку, видящему то, что кажется ему мастерским косяком?

Date: 2006-11-18 04:31 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
см. ответ Матильде.

Date: 2006-11-20 05:01 am (UTC)
From: [identity profile] kess-ka.livejournal.com
Хм.. сложный вопрос. Тут скорее все-таки косяк мастера, что не учел такой возможности, или что такая возможность может привести к провалу игры\какой-то линии игры.
И по моему именно такие ситуации и учат мастеров быть лучше, понимать что они не учли и не заметили.

У меня так было на Осколках - я просто поняла что все цели плохо понимаются мной - зачем моему персонажу все это? А потом то, что Роланд писал о том, как бы мог мой персонаж действовать - вообще резко расходилось с образом.Я бы даже не подумала что так мой персонаж может поступать.. это было несовмести мо с его взглядами на жизнь.

Date: 2006-11-21 05:44 am (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
А вот тут зависит сугубо от пожизневой ситуации.
1. По моему мнению: игра сломается и быстро закончится, если я поступлю так, как мастер не ждет?
2. Мастер - страрый и опытный и его косяк - пусть сам и выкручивается (и скорее всего выкрутится) или молодой и зеленый, да еще и под моей опекой и надо как-то ему помочь провести его первую (вторую) игру удачно?
3. Пардон, но может сказаться мое настроение.

Одна из моих первых игр. Безумно удачная. До сих пор учасники вспоминают о ней с восторгом и тоской в голосе. Сумашедшая сказка. Но всю игру мастер ходил вокруг нас со словами "вы не так играете... я так не придумывал...не про то игра..." Ходил как приведение. Мне потом рассказывали. я его не слышала. я играла...

Date: 2006-11-21 10:42 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Логично. От доверия к опыту мастера многое зависит.

Date: 2007-01-02 09:24 am (UTC)
From: [identity profile] crocobar.livejournal.com
Как человек, никогда не участвовавший в толкинизмах, но проведший некоторое время в МУДе, скажу: мастерских ошибок не сущесатвует, как и самого мастера не сушествует. Багов нет. Существуют фичи мира.

Date: 2007-01-14 05:27 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
К сожалению, в LARP (РИ живого действия) этот принцип далеко не всегда работает. Принципиальное отличие, как мне кажется, в том, как задается мотивацмя персонажа. Если во многих настольных и компьюьерных играх группа сначала начинает путешествовать, а по дороге собирает квесты и приключения вплоть до появления глобальной цели, то в гораздо более сжатых по времени "живых" играх на такую роскошь обычно нет времени. Направления действия персонажа (или развития общего сюжета) как-то, хотя бы смутно, должна маячить изначально. Или изначально должно быть ясно, что в этом мире или ситуации не устраивает. Или... Короче, должна быть какая-то мотивация. Для павильонной игры, длящейся всего несколько часов, худшие мастерские ошибки -- это ошибки задания мотивации (отсутствие ее, или противоречие ситуации, или противоречие характеру персонажа). И это уже, увы, никак не "фичи".

(Для полевой игры, длящейся несколько суток, на первое место, возможно, выходят ошибки баланса системы -- мотивации можно успеть скорректировать).

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

February 2026

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22 2324 25262728

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 3rd, 2026 09:18 am
Powered by Dreamwidth Studios