mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Продолжаю рассказ о настольных играх. И сегодня на арене снова классика, более того, один из столпов евроигр —

Carcassonne/Каркассон

Число игроков: 2-5
Время партии: 30-40 минут
Возраст: 8+

Характерная особенность «Каркассона» — что чаще всего с первой партии его не понимают. Он оставляет ощущение простоватой игры с очень большим влиянием случая, и совершенно непонятно, откуда такая многолетняя популярность, толпы поклонников, чемпионаты и стопятьсот дополнений и вариаций.

Если разобраться в идее и посмотреть, как играют опытные игроки, это становится понятнее.

Но с популярным мнением, что это идеальная игра для новичков, я, пожалуй, не соглашусь. В нем так уж очевидно, что и как надо делать.



Что есть в игре?

  1. 72 квадратика (тайла) с кусочками местности (города, дороги, монастыри и поля);

  2. По 7 деревянных фишек-человечков (миплов) пяти цветов (у каждого игрока свой цвет).

  3. Трек подсчета очков и еще по одному миплу на игрока в качестве фишки для трека.


Правила очень просты. На стол кладется тайл, начинающий общее поле. Игроки по очереди берут случайный тайл и пристраивают его к общему полю так, чтобы, во-первых, хотя бы одной стороной он касался уже выложенных тайлов, и во-вторых, типы местности на границе совпадали (город примыкал к городу, дорога к дороге, поле к полю). Выложив тайл, игрок может (но не обязан) выставить на него своего человечка-мипла — в монастырь, на город, дорогу или поле, если они еще никем не заняты. Как только монастырь, город или дорога «достроены» (монастырь — окружен 8 тайлами со всех сторон, город имеет замкнутые стены и не имеет дырок внутри, дорога ограничена городами или перекрестками с обоих концов), выставленный мипл возвращается к игроку, а достроенный объект приносит очки. Количество человечков, напоминаю, всего 7, поэтому важно достраивать свои объекты, иначе потом придется ходить впустую. Миплы, отправленные на поля, остаются там до конца игры, — но в конце игры поля могут принести много очков (поле приносит по три очка за каждый граничащий с ним достроенный город), что обеспечивает муки выбора на тему «в какой момент отправиться в поля, чтоб и без миплов не остаться, и соперники не опередили».

Заканчивается игра, когда выставлены все 72 тайла. Тогда считаются очки за незаконченные объекты и поля и добавляются к уже заработанным. У кого больше — тот молодец.

Просто? Вроде бы даже слишком просто и слишком рэндомно.

Но! Первая важная вещь, на которую новички часто не обращают внимание: типов тайлов не так уж много, и зная, какие есть (и в каком количестве), а каких нет, начинаешь видеть, куда выгодно или не выгодно пристраивать тайл, что вероятно достроить, а что невозможно в принципе. Это к тому же даёт простор для игры «не можешь сделать хорошо себе — попробуй сделать плохо сопернику»: можно поставить тайл так, чтобы сделать объект оппонента недостраиваемым и тем самым заблокировать его мипла до конца игры.

Второе — это правило, по которому если на одном объекте, например, городе, оказались миплы разных игроков (это происходит, если каждый начал строить свой город, а потом эти города объединили), то очки за достроенное получает тот, чьих миплов там больше, или оба в полном объеме, если миплов поровну. Это правило может приносить острую борьбу за приносящие много очков города и поля, а если игроков больше двух, то и всевозможные временные союзы.

То есть в Каркассон есть два стиля игры: добрая семейка с большой долей случая, когда каждый копается на своем конце поля, не мешая другим, и конфликтная игра с отбиранием друг у друга очков и блокировками. В добром стиле можно хоть с пятилетними детьми играть, особенно если упростить правила и не считать поля. В конфликтном — более взрослое развлечение. Впрочем, десятилетние дети уже радостно играют агрессивно.

Допустим, играют три игрока.

Красный строит большой город, и рассчитывает уже скоро завершить его, но тут желтый решает пристроиться к чужой работе и разделить очки. Он начинает и занимает новый город, рассчитывая объединить его с большим красным.



Пару кругов спустя: пока ни у красного, ни у желтого нет тайлов, чтобы завершить большой город. Синий достроил свой городок, красный поставил мипла на новую дорогу, желтый положил тайл перекрестка, заканчивая свою дорогу (и не желая объединять дороги с синим) и отправляя мипла на перспективное поле (на нем уже есть два достроенных замка и вероятно, будут ещё). Синий завершил свой монастырь (окружил его тайлами со всех сторон) и начал следующий город, красный тоже положил тайл к монастырю и поместил мипла в начатый город, желтый выкладывает тайл с дорогой так, чтоб занять дорогу подлиннее... Ой-ой, это весьма опасный ход!



И вот почему: синий пользуется удачным случаем и кладет кусок дороги так, что и город, и занятая желтым дорога становятся недостраиваемыми. Тайлов с городом углом и одной исходящей дорогой в базовой игре нет. Красный и два желтых мипла теперь заблокированы до конца игры.



Всколькером лучше играть? Тайлов всегда 72; значит, чем больше игроков, тем меньше ходов придется на каждого. Поэтому впятером, на мой взгляд, менее интересно. Я больше всего люблю игры втроем, можно вчетвером, тогда активно играют разовые союзы «ладно, этот город мы с тобой поделим, но третьему пристроиться не дадим». Но существует и секта свидетелей дуэльного каркассона, которые считают достойной только игру один на один.

Вариации

Каркассон буквально приглашает делать к нему дополнения в виде тайлов, которых нет в базе, и особых правил начисления очков за них. И подобных дополнений существует видимо-невидимо. Большинство из них состоит из 6-8 особых тайлов и правил к ним. Но есть и несколько больших дополнений, которые кроме того содержат особые виды миплов и дополнительные правила. Назову два, признанные лучшими.

  1. «Таверны и соборы» добавляют тайлы дорог с тавернвми и городов с соборами, которые увеличивают ценность завершенной дороги или города, но обнуляют очки за недостроенные. А также добавляет каждому игроку «толстого мипла», который стоит как два обычных при дележке объекта.

  2. «Купцы и строители» добавляют тайлы городов с товарами, которые получает тот, кто завершает город (становится иногда выгодно завершать чужие города), «строителя», дающего делать дополнительный ход, и свино-миплов, увеличивающих ценность полей.


Кстати, в этих дополнениях есть тайлы, которые дали бы достроить город из примера выше.

У нас эти дополнения входят в коробку «Предместья и обитатели», а коробка «Королевский подарок» — это база плюс «Предместья и обитатели».



Теоретически дополнения можно комбинировать в любом количестве и в любых сочетаниях. Практически, во-первых, многие дополнения усложняют расчеты, во-вторых чем больше тайлов, тем больше время игры. Партия с двумя вышеназванными уже длится около часа. Поэтому смешивать много дополнений — дело очень на любителя.

Напрашивающаяся вариация: добавить тайлы дополнений, но не дополнительные правила, то есть играть по правилам базового Каркассона.

Наконец, так называемый «стратегический режим», когда у игроков на руках три тайла, из которых для хода выбирается один, значительно уменьшает влияние случайности и позволяет планировать ходы вперёд — но и повышает вероятность, что у соперника окажется, чем ответить и поломать план.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11 121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 16th, 2026 03:59 am
Powered by Dreamwidth Studios