mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Продолжаю рассказ о настольных играх. И сегодня на арене снова классика, более того, один из столпов евроигр —

Carcassonne/Каркассон

Число игроков: 2-5
Время партии: 30-40 минут
Возраст: 8+

Характерная особенность «Каркассона» — что чаще всего с первой партии его не понимают. Он оставляет ощущение простоватой игры с очень большим влиянием случая, и совершенно непонятно, откуда такая многолетняя популярность, толпы поклонников, чемпионаты и стопятьсот дополнений и вариаций.

Если разобраться в идее и посмотреть, как играют опытные игроки, это становится понятнее.

Но с популярным мнением, что это идеальная игра для новичков, я, пожалуй, не соглашусь. В нем так уж очевидно, что и как надо делать.



Что есть в игре?

  1. 72 квадратика (тайла) с кусочками местности (города, дороги, монастыри и поля);

  2. По 7 деревянных фишек-человечков (миплов) пяти цветов (у каждого игрока свой цвет).

  3. Трек подсчета очков и еще по одному миплу на игрока в качестве фишки для трека.


Правила очень просты. На стол кладется тайл, начинающий общее поле. Игроки по очереди берут случайный тайл и пристраивают его к общему полю так, чтобы, во-первых, хотя бы одной стороной он касался уже выложенных тайлов, и во-вторых, типы местности на границе совпадали (город примыкал к городу, дорога к дороге, поле к полю). Выложив тайл, игрок может (но не обязан) выставить на него своего человечка-мипла — в монастырь, на город, дорогу или поле, если они еще никем не заняты. Как только монастырь, город или дорога «достроены» (монастырь — окружен 8 тайлами со всех сторон, город имеет замкнутые стены и не имеет дырок внутри, дорога ограничена городами или перекрестками с обоих концов), выставленный мипл возвращается к игроку, а достроенный объект приносит очки. Количество человечков, напоминаю, всего 7, поэтому важно достраивать свои объекты, иначе потом придется ходить впустую. Миплы, отправленные на поля, остаются там до конца игры, — но в конце игры поля могут принести много очков (поле приносит по три очка за каждый граничащий с ним достроенный город), что обеспечивает муки выбора на тему «в какой момент отправиться в поля, чтоб и без миплов не остаться, и соперники не опередили».

Заканчивается игра, когда выставлены все 72 тайла. Тогда считаются очки за незаконченные объекты и поля и добавляются к уже заработанным. У кого больше — тот молодец.

Просто? Вроде бы даже слишком просто и слишком рэндомно.

Но! Первая важная вещь, на которую новички часто не обращают внимание: типов тайлов не так уж много, и зная, какие есть (и в каком количестве), а каких нет, начинаешь видеть, куда выгодно или не выгодно пристраивать тайл, что вероятно достроить, а что невозможно в принципе. Это к тому же даёт простор для игры «не можешь сделать хорошо себе — попробуй сделать плохо сопернику»: можно поставить тайл так, чтобы сделать объект оппонента недостраиваемым и тем самым заблокировать его мипла до конца игры.

Второе — это правило, по которому если на одном объекте, например, городе, оказались миплы разных игроков (это происходит, если каждый начал строить свой город, а потом эти города объединили), то очки за достроенное получает тот, чьих миплов там больше, или оба в полном объеме, если миплов поровну. Это правило может приносить острую борьбу за приносящие много очков города и поля, а если игроков больше двух, то и всевозможные временные союзы.

То есть в Каркассон есть два стиля игры: добрая семейка с большой долей случая, когда каждый копается на своем конце поля, не мешая другим, и конфликтная игра с отбиранием друг у друга очков и блокировками. В добром стиле можно хоть с пятилетними детьми играть, особенно если упростить правила и не считать поля. В конфликтном — более взрослое развлечение. Впрочем, десятилетние дети уже радостно играют агрессивно.

Допустим, играют три игрока.

Красный строит большой город, и рассчитывает уже скоро завершить его, но тут желтый решает пристроиться к чужой работе и разделить очки. Он начинает и занимает новый город, рассчитывая объединить его с большим красным.



Пару кругов спустя: пока ни у красного, ни у желтого нет тайлов, чтобы завершить большой город. Синий достроил свой городок, красный поставил мипла на новую дорогу, желтый положил тайл перекрестка, заканчивая свою дорогу (и не желая объединять дороги с синим) и отправляя мипла на перспективное поле (на нем уже есть два достроенных замка и вероятно, будут ещё). Синий завершил свой монастырь (окружил его тайлами со всех сторон) и начал следующий город, красный тоже положил тайл к монастырю и поместил мипла в начатый город, желтый выкладывает тайл с дорогой так, чтоб занять дорогу подлиннее... Ой-ой, это весьма опасный ход!



И вот почему: синий пользуется удачным случаем и кладет кусок дороги так, что и город, и занятая желтым дорога становятся недостраиваемыми. Тайлов с городом углом и одной исходящей дорогой в базовой игре нет. Красный и два желтых мипла теперь заблокированы до конца игры.



Всколькером лучше играть? Тайлов всегда 72; значит, чем больше игроков, тем меньше ходов придется на каждого. Поэтому впятером, на мой взгляд, менее интересно. Я больше всего люблю игры втроем, можно вчетвером, тогда активно играют разовые союзы «ладно, этот город мы с тобой поделим, но третьему пристроиться не дадим». Но существует и секта свидетелей дуэльного каркассона, которые считают достойной только игру один на один.

Вариации

Каркассон буквально приглашает делать к нему дополнения в виде тайлов, которых нет в базе, и особых правил начисления очков за них. И подобных дополнений существует видимо-невидимо. Большинство из них состоит из 6-8 особых тайлов и правил к ним. Но есть и несколько больших дополнений, которые кроме того содержат особые виды миплов и дополнительные правила. Назову два, признанные лучшими.

  1. «Таверны и соборы» добавляют тайлы дорог с тавернвми и городов с соборами, которые увеличивают ценность завершенной дороги или города, но обнуляют очки за недостроенные. А также добавляет каждому игроку «толстого мипла», который стоит как два обычных при дележке объекта.

  2. «Купцы и строители» добавляют тайлы городов с товарами, которые получает тот, кто завершает город (становится иногда выгодно завершать чужие города), «строителя», дающего делать дополнительный ход, и свино-миплов, увеличивающих ценность полей.


Кстати, в этих дополнениях есть тайлы, которые дали бы достроить город из примера выше.

У нас эти дополнения входят в коробку «Предместья и обитатели», а коробка «Королевский подарок» — это база плюс «Предместья и обитатели».



Теоретически дополнения можно комбинировать в любом количестве и в любых сочетаниях. Практически, во-первых, многие дополнения усложняют расчеты, во-вторых чем больше тайлов, тем больше время игры. Партия с двумя вышеназванными уже длится около часа. Поэтому смешивать много дополнений — дело очень на любителя.

Напрашивающаяся вариация: добавить тайлы дополнений, но не дополнительные правила, то есть играть по правилам базового Каркассона.

Наконец, так называемый «стратегический режим», когда у игроков на руках три тайла, из которых для хода выбирается один, значительно уменьшает влияние случайности и позволяет планировать ходы вперёд — но и повышает вероятность, что у соперника окажется, чем ответить и поломать план.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11 121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 16th, 2026 05:09 am
Powered by Dreamwidth Studios