mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Текст рекомендаций к форме подачи материала на экспертный совет Сибкона, как я поняла, очень близок к предполагаемой структуре справочника-хрестоматии или как его там (есть тут и тут).

Поясню, почему я считаю, что это если и не ужас-ужас-ужас, то все-таки мало хорошего.

Тезисы:
1. Ценность экспертных рекомендаций (и справочника, раз уж на то пошло) выше для менее опытных мастеров, чем для более опытных.
2. При недостатке собственных в немалой степени сформированных опытом (своим и чужим, игроцким и мастерским, сладким и горьким) представлений о том, как игра устроена изнутри, какова ее структура, — рекомендуемая форма подачи вытесняет содержание.

Мне, кстати, кажется, что менее опытные мастера обычно гораздо тщательнее относятся к написанию собственно хороших и полных правил (по себе сужу, в частности). А тут такой чудесный, прямо-таки всеобъемлющий список.

Что же вызвало мою негативную реакцию.
1. В одну кучу уже традиционно ссыпана игротехника и организационные моменты.
2. Игротехника подается как набор разрозненных правил, часть которых названа моделями.
3. О моделях как структурообразующей, увязанной в единое целое, подчиненной общему мастерскому замыслу «скелетной основе» игры речь не идет нигде вообще.
4. О построении сюжета речь не идет нигде вообще.
5. О культурном поле речь не идет вообще. Да что я о частностях! Речь вообще не идет о цельной проработке мира игры.

Плюс к тому, есть претензии и к самому перечислению правил (но это уже мелочи и придирки по сравнению с предыдущим): в список на равных правах входят пункты, в принципе имеющие совершенно различный вес, правила местами странно сгруппированы, среди правил есть просто, на мой взгляд, вредные.

В общем-то, для любой игры 50-90% перечисленных пунктов просто не нужны, и если они есть, то являются лишь рудиментом традиции. Но это понимание тоже обычно приходит с опытом.

В результате, на мой взгляд, предложенный документ задает принципиально неверное направление мышления именно тем, для кого экспертные советы имеют наибольшее значение.

P.S. С тем, что я старый сноб и зануда, и вкусы мои глубоко нетрадиционны, спорить не буду ни в коем случае. И все сказанное — исключительно моя занудская имха.

Date: 2008-11-29 12:04 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
Маша, как страшно жить!

Это форма подачи материала и сведение материала по всяким моделям и правилам. Это не учебник с чего начинать строить игру. Сюжетообразование и построение мира - это совсем другая тема. Данные цели никто и не преследовал. Давай я обрисую цели, а дальше возможно ты и предложишь что-то умное, как это решить подругому, более правильно, чем мой путь.

1. форма подачи материала.
оценивать игру по анонсу и боевке, или по названию и краткой справке по миру, или когда файл начинается пресловутой боевкой, а в конце находится перечень МГ - вот лично меня малость подзадолбало. Вместа анализа - попытка понять, че этьо вообще за хрень. Это и родило форму. Просто что бы подавалось максимальное количество письменных материалов и подавались они в нормальной форме. Что бы не упускались очевидные вещи.

2. цель учебника ПО МОЕЙ ЗАДУМКЕ.
творческую часть работы мастера оставляем за кадром. вместе сводятся все уже разработанные различные варианты моделей, правил, игротехники и т.д. Просто что бы велосипеды не изобретать, а открыл, посмотрел, взял.

Перевожу на аналогию. Это не пособие для дизайнера одежды, это не принципы творения супер платья. Это учебник по кройке и шитью. Где написано, что швы бывают вот таких видов, каждый вид используется вот в таких ситуациях и т.д. А, ну и еще полезно в шитье утюгом пользоваться.

Просто действительно с моей точки зрения актуально то, что я делаю. Вот и все. У тебя есть нормальные предложения, как решить обозначенные проблемы? И не надо рассказывать, что эти проблемы не актуальны. Прости, но опыт показывает, что актуальны более чем.

Я вижу еще только одно решение: доброволец прелопатит все сайты, спишется с мастерами и приведет к той же форме материалы. и все. Про учебник - другого решения не вижу.

Date: 2008-11-29 12:50 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Продолжая швейные аналогии. Подарили мне когда-то ПТУ-шное пособие, где как раз был полный каталог швов. Однако, увы, пользоваться им не пришлось. А вот бурдовыми инструкциями и книгой "Шитье -- мое хобби" пользуюсь постоянно. Тут, однако, есть такая штука. Я могу понять желание сделать справочник по технологиям (аналог "ШМХ"), хотя на данном этапе список у меня вызывает ассоциации скорее с тем ПТУ-шным справочником (разница -- в понимание ЗАЧЕМ делается та или иная операция). Но какое отношение к оценке заявки игры имеет весь этот рекомендуемый перечень указать виды используемой обработки карманов?

Какая информация нужна была бы? Ну, исхожу из того, что использую при личной оценке игр (не универсально, понимаю). Идея игры, концепция -- всенепременно. Но следующим вопросом было бы -- как предполагается реализовывать концепцию. Подход (выделение главных вещей). Проработка мира. Сюжетные завязки. Модели. Технологии -- тоже, но после перечисленного, до того оно просто смысла не имеет.

Здесь налицо противоречие -- по сути, это мастерские материалы, а ЭС должен оценивать по игроцким. Как решать -- не знаю. Когда я собираюсь на игру, я или примерно представляю это дело или распрашиваю мастеров (не залезая в тайны), но я-то игры выбираю по интересному мне содержанию, а где его не вижу -- теми не заинтересовываюсь. А в ЭС так нельзя, там надо все рассмотреть. Собственно, это и есть причина моего выхода.

Может быть, попробовать вымогать (просить) подобную информацию. Цели, задачи, методы -- а не технологии в отрыве от целей. Оно, на самом деле, и рекламу игры делать помогает, как мне кажется. Точнее позиционирует.

Date: 2008-11-29 01:03 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
По ЭС
ЭС работает только по игроцким материалам. И это аксиома. Выдавать мастерские я как мастер в принципе ни на какие ЭС не собираюсь. И это логично.

А игроцкие надо подавать в нормальной форме. Ибо обычно они идут черти как. К слову сказать, мне полных игроцких вполне достаточно что бы прикинуть, что от игры ожидать.

Технологии дело нужное. ибо технологией можно сломать напрочь всю концепцию. или наоборот - получить что-то неожиданное, в концепции не заложенное, но конструктивное.

Если тебе не нравится перечень правил и моделей - велкам к конструктивному обсуждению с аргументами. Тока народ массово паникует вокруг того, что их в рамки загоняют - а по делу - ни одного конструктивного комента.

По учебнику.
на определенном уровне шитья виды швов становятся актуальными. А как это подать по пту-шному скучно, или красиво и интересно - вопрос второй. Опять же велкам. Тем более, что я вот этим вопросом сейчас не имею возможности плотно заниматься.

Date: 2008-11-29 01:17 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
>А игроцкие надо подавать в нормальной форме. Ибо обычно они идут черти как. К слову сказать, мне полных игроцких вполне достаточно что бы прикинуть, что от игры ожидать.

Именно. Но ведь именно в том и дело, что нормальных игроцких материалов должно быть достаточно, чтоб понять, во что играем и чего от нас ждут! Не прямым текстом, так косвенно (хотя я лично предпочитаю прямой). Т.е. то самое "зачем и как". Я ж присала субъективно о том, как принимаю решение, куда ехать -- сама понимаешь, в мастерские тайны я при этом не лезу.

"У нас будет тьма зверских интриг при куртуазном дворе, и право подать королю тапочки -- высокая награда" или "у нас будет хитрая магия, завязанная на соблюдение экзотических культурных традиций и дающая возможности для борьбы с нежитью" -- никоим образом не мастерский материал, а об игре говорит больше, чем то, какая там в общем случае медицина.

Кстати, медицина для медиков, как и магия для магов -- может быть очень даже закрытым материалом...

Date: 2008-11-29 02:12 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
Есть такой пункт "дополнительные материалы" и пиши туда этикет про тапочки или художественное описание философского смысла магии. Никто же не ограничивает. Просто вот как раз этот пункт систематизировать практически не возможно.

А если у тебя медицина для медиков или магия для магов закрыта - так и пиши, что нибудь в стиле: "А об этом знают лишь посвященные". Никто же не заставляет писать это. звездочки на этом пункте я вроде не ставила.

Date: 2008-11-29 05:50 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
> Просто вот как раз этот пункт систематизировать практически не возможно.

Вот поэтому мне это и напоминает процесс поиска ключей под фонарем, потому что там светло.

Date: 2008-11-29 07:18 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
То, что в темных углах не возможно навести порядок, не означает, что на свету так же не надо прибираться.

Date: 2008-11-30 04:02 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Прибираться -- надо, поэтому к тому же справочнику я отношусь в целом положительно.
А вот ключи все ж стоит искать поближе к месту, где они были потеряны.

Date: 2008-12-01 05:59 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Закрытыми материалами может быть все, что угодно, включая сам факт проведения игры. Но на практике мы постоянно имеем дефицит инструментов взаимодействия (а то, что есть - почему-то ориентировано преимущественно на существ с явно марсианкой физиологией), и, хуже того, уже сложившееся устойчивое предположение, что "избыток" инструментов - вреден.

Типа, для общего пользования есть боевка - и этого заведомо достаточно. Если есть что-то кроме боевки - то способов перехода от одного типа инструментов к другому - уже точно нет.

При таком подходе все вышеизложенные пункты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужны. Знай себе, компилируй отдельные понравившиеся предложения из разных правил, и ожидай, когда наконец привалит неожиданное счастье счастье.

Справочник сам по себе - не полезен, и не вреден. Надо что-то принципиально иное.

Date: 2008-12-01 06:22 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Э, ты, кажется, не понял. Мои претензии к списку -- как раз в отсутствии связей между пунктами правил и лежащими над ними модельками.

Date: 2008-12-01 07:24 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
У нас кризис на более высоком уровне, чем соответствие модели и правил. Не в том, что эти модели надо как-то технически заставить работать, а либо модель ничего не моделирует, либо того, ради чего она вроде-бы существует, и не видно.

Намедни читал забавный диалог, вроде и не про LARP, а показательно:
Речь шла то-ли про фоллаут, то-ли то-ли еще про какое-то типа crpg, где негодяй NPC убивает другого NPC на глазах у игрока, и о том, как "квест прошли" на "предзнании". Один из собеседников съязвил, что, конечно, путем save/load у 817254-й заролеплейеного NPC непременно в карманах найдутся доказательства, что именно это и есть тип, виновный во всем, включая грехопадение Адама с Евой.

Вроде-бы, формально верно: использование знания модели/сюжета и прочего - читерство. Но какая модель - такая и реакция. Если модель не имеет ничего общего с реальной жизнью - игрок, ориентирующийся на реальность, начинает выглядеть шизофреником.
В итоге выбор получается какой-то не веселый...

И если с компьютерными моделями ничего особенно не сделать, то настораживает тенденция перетаскивать методы, появившиеся скорее от нужды, чем от добродетели, в область LARP.
С другой стороны УЖЕ существует немалое количество игроков, ожидающих на живой игре именно "компьютерных" моделей и решений.

То есть, сейчас нужны методы, скорее ломающие такие соотношения, чем их поддерживающие. Опять же, не "от противного", а как-то так незаметно поднимающие мышление над правилами, и над моделями.
Или, может быть, как раз заметно. Не знаю.

Date: 2008-11-29 12:09 pm (UTC)
From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com
Но, возможно, здесь просто идет речь о конкретных частностях? Да, в игровых правилах надо прописывать многие подобные вещи. А все "главное" довольно-таки специфично.

Это изложение действительно может вызвать недоумение, но чем отличается конкретный пункт про время, секс и демографию? На общем уровне совершенно обычный. Кстати, я далек от мысли, что на играх нужно моделировать секс, а тем паче насилие; но я много чего не считаю нужным моделировать. Может, этот момент как раз должен послужить основанием для разгрома игры? ;-)

Date: 2008-11-29 01:00 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Речь, конечно же, о конкретных частностях, но, как мне кажется, проблема в том, что за ними потреялись более общие и важные вещи (я об оценке игр, а не о справочнике конкретных технологий).

А "Время, секс, демография"... Ну, почему "время и экономика" попали туда, а не в "Экономику", это ж важно именно для экономики! Почему там "Календарь и документы" (какие документы?). Что на играх обычно не нужны правила по сексу, а за "правила по изнасилованиям" надо вообще бить, говорят уже давно. Что демографию интересно привязывать к экономике (или магии), а не к "сексу" -- тоже... А тут устаревшие скверные (ИМХО) шаблоны как норма культивируются.

Date: 2008-11-29 02:53 pm (UTC)
From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com
Видимо, я к этому уже привык. :-(

Date: 2008-11-29 01:44 pm (UTC)
From: [identity profile] kraidiky.livejournal.com
Ты бы была права если бы предложила работающую альтернативу. Понятно, что список этот не только местави вредоносен, но и, что важнее бесполезен, но если ты действительно так считаешь - предложи людям форму как научится читая такие списки решать что хорошо, а что плохо.

Date: 2008-11-29 01:48 pm (UTC)
From: [identity profile] lubansky.livejournal.com
Прикол. "научиться читая такие списки решать что хорошо, а что плохо."
Такие списки пора бы забыть как страшный сон.

Date: 2008-11-29 03:14 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/__aen__/
Понятно, что не только описание каждой конкретной игры уникально, но и структура этого описания, как правило - тоже. Поэтому недовольство мастеров каким бы то ни было списком вполне объяснимо.
Понятно так, что к СибКону, то есть за полгода до игры, отнюдь не всё в описании игры должно быть готово (в том числе и по пиар-соображениям, чтобы продлевать интерес к проекту посредством размазывания публикаций на всю осень, зиму и весну).
Но не менее понятно и желание экспертов получать для работы полную и единообразную информацию о проекте, чтобы было, что сравнивать. Отсутствие такой возможности приводит к ротации состава ЭС, ибо человек перелопачивает груду материала по разным играм, а толкового впечатления по ним всё равно составить не может, создаётся видимость бессмысленности труда.
Соответственно, к решению проблемы могут быть разные подходы.
1. Признать право мастеров на уникальность, самобытность и всё такое; экспертам выдавать только публичные ссылки на материалы по игре (то есть, как правило, на сайт оной) и предложить оценивать:
а)степень актуальности мастерской задумки; б)степерь готовности проекта к моменту залезания эксперта на сайт; в)внутреннюю непротиворечивость проекта, то есть можно ли сделать приличную игру с такой декларацией и с такими моделями.
2. Признать право экспертов на получение полной информации и допускать к соревнованию только те проекты, которые выдадут затребованные ЭС сведения. Ибо если проект пока находится на малой стадии готовности, то и нечего выделять ему отдельный семинар, всё равно, с точки зрения экспертов, рассказывать на этом семинаре мастеру будет нечего. Повисает, правда, в воздухе такой момент, что когда мастер выступает на семинаре, он вряд ли будет задвигать про модели, ему важнее донести концепт.

На сегодня сформировались группы апологетов как первого, так и второго подхода, причём каждая считает, что в случае победы не своего подхода совет становится бессмысленным. Ну а поскольку формальный список требований к описанию проекта висит в качестве официального мнения организаторов ЭС, то сторонники первого подхода зачастую заявляют о своём неучастии в оценке, как в качестве экспертов, так и в качестве мастеров.

Date: 2008-11-29 06:00 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
По-моему, включать в конкурс всех по расписанию, не спросясь, надо ли это им, в настоящее время излишество (это было нужно в самом начале проекта).

А в остальном -- ОК, спасибо за разъяснение. Да, мне ближе первый подход. Исходный пост можно считать объяснением, почему второй подход в существующем виде мне представляется вредным. Правда, я не считаю, что при этом ЭС стал бессмысленным (смысл-то как раз очень даже есть, вопрос -- какой).

Date: 2008-11-29 06:34 pm (UTC)
From: [identity profile] yerick.livejournal.com
на самом деле то что висит- не ест официальное мнение организаторов...
это пока просто предложения, высказанные как доп материалы к ЭС участниками, приглашенными в эс..
по сути ты можешь там и свой подобный список вывесить - вполне возможно что тво список будет боле приемлем, чем тот, что на данный момент висит

Date: 2008-11-29 07:19 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
кстати, вот да. А то всем не нравится, а чем заменить - никто не предлагает...

Date: 2008-11-30 11:37 am (UTC)
From: [identity profile] wagin.livejournal.com
упс... отстал я видать от жизни...
почитал "страсти экспертные"...
таки не понял а значение их каково? и для кого?

Date: 2008-11-30 12:58 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
Вот здесь написано:
http://sibkon.org/mod.php?m=mer&f=p&id=317

А к чему попытки привить хоть какую-то форму? Да к тому, что малость надоело оценивать игры по названию и боевке, или названию и кратенькому анонсу и т.д. Просто сразу в лидеры выбиваются игры, которые озаботились хоть какой-то внятной формой представления информации. И получается застой. Возможно неплохие игры отметаются только потому, что мастера не видят необходимости внятно описать свою игру, а с другой стороны - лидеров не очень разбирают по косточкам, радуясь хотя бы тому, что мастера мало-мальски внятно проработали игру. Как-то так.

Date: 2008-12-01 06:31 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Я таки в упор не понимаю одного: если у игры есть только название и боевка, то нафига ее вообще экспертизировать? Такие заявки присылают на ЭС или они появляются только из расписания?

Date: 2008-12-01 06:56 am (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
Вопрос сложный и думаю, в каждом случае не однозначный. На сколько я понимаю, вообще кто-то из оргкомитета собирал по играм какую мог инфу и рассылал экспертам. За редким исключениям мастера были малопричасны к тому, что попадало экспертам. Я толко знаю, что некоторые игры, которые попадали в виде названия и анонса на самом деле были проработаны на порядок лучше. В общем, смутная история. Я точно не в курсе.

Date: 2008-11-30 04:16 pm (UTC)
From: [identity profile] wagin.livejournal.com
а) Правило хорошего тона для мастера (МГ) - сделать понятный, интересный и необманывающий ожидания на игре анонс. (я вот лично на это частенько забиваю... потому как халатен наверное да и не делаю большие игры) К этому желательно приучить мастеров сообщества - имхо полезно... я очень против PR политики (заманиванию игроков)... но вероятно это у меня от урала, у нас как то это не принято... принято с игроками общаться много по возможности...

б) Что же про функции ЭС, то на мой взгляд это могло бы быть экспертные рекомендации к МГ по существу выложенной для игры информации. Что либо оценивать в баллах или прочем можно конечно, но смысл? Ведь не факт что "на плохо оцененной" ЭС игре, приехавший игрок столкнется с гавно-игрой, ну и наоборот...

в)Продвигать "культуру аннонсирования" и помогать в этом начинающим думаю правильно... но наверное лучше в неформальном позиционировании. Очень было бы интересно и рецензирование прошедших игр и МГ, но только без калаполива... я в свое время убивался по стандартизации и шаблонам, но пришел к выводу, что а это костенит молодую кровь в творчестве и само посебе пахнет утопией...

г)выше сказаное имхо мой взгляд... могу быть не правым, тем паче как с ролевой тусовкой последний год я редок... спорить не стану, но коли попросят доводы могу привести...

Date: 2008-12-01 06:28 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
а) Вне тепличных условий РМЛ или достаточной "родной" тусовки, которая все равно поиграет, внятные анонс и концепция -- не только правило хорошего тона, но и условие выживания. Перекос в PR-политику -- это уже следующий этап.

б) Так все и упирается в вопрос, зачем вообще эта экспертиза?

Date: 2008-12-01 05:05 pm (UTC)
From: [identity profile] wagin.livejournal.com
задача: приучить мастеров качественно = "кокурентно" презентовать игры...

вопрос: как это сделать?

решение: (и с того что я почитал, это мало похоже на решения)

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 5th, 2026 03:22 am
Powered by Dreamwidth Studios