РИ «Талисман». Игротехника
Sep. 25th, 2005 10:42 pmА игротехника, что показательно, была вполне традиционной. Из технической стороны были минималистические правила, было описание необычных свойств мира и, кажется, все. Самый нестандартный момент — до предела редуцированная боевка.
Была доходчивая декларация о том, что мастера предлагают: «Нам не интересно создавать игры, для выяснения самого умного, быстрого, сильного. Равно, нам не интересны статические переживания игроков внутри себя, независимые от течения игры. Успех игры мы видим в реализации оригинального сюжета; успех игрока — в создании интересной игры для себя и окружающих и получении от этого удовольствия, а также сильных эмоций. Нам интересны сложные взаимодействия людей. Мы хотим делать игры, порождающие новые эмоции и размышления. Мы хотим, чтобы на наших играх в основном были задействованы не рефлексы, а сознание и душа…» И о том, чего они ждут от игроков: «Будьте готовы всегда соблюдать правила. Будьте готовы к практически полному отсутствию моделей — если вас заставляют лизать ботинки — деритесь (если умеете), или убегайте (если сможете), или умирайте (если готовы) — или лижите! Просто помните, мы делаем игры не о том кто сильнее, а о том, кто лучше придумает игру».
Сюжет я описывала чуть раньше. Причем этот сюжет был написан фактически за месяц: когда мастера поняли, что не будет игроков на задуманную игру (которой, собственно, посвящен сайт), они решили создать сюжет на нужное число людей, а не делать игру с кошмарным недозаездом. Получилось. Не без мелких погрешностей, но получилось. Я уже восторгалась.
(От переделки сюжета пошел и номер «семь с половиной» — эта игра стала прологом к восьмому «Талисману», который, очень надеюсь, состоится через год).
Загруз игроков — тоже был в самой что ни на есть традиционной форме долгих разговоров игроков и мастеров.
Так что успех игры — именно в подходе и в сюжете. (Сильный состав игроков — само собой подразумевается). Ну и, конечно, в организационной части.
Поместье — отстроено, все стены обтянуты тканью, в «комнатах» — столы и стулья или скамейки. Централизованная кухня — благородные господа были полностью избавлены от таскания дров и готовки. Причем подаваемая еда была именно едой, а не «хавчиком» — несколько блюд, салаты, напитки. (Работавшим на кухне — отдельный поклон).
Организация задавала атмосферу, а атмосфера создавала игру. Мрачные (из черной ткани) узкие коридоры застенков — по контрасту со светлым простором главного зала.
Да, и я беру назад свои слова об играющих мастерах (я неоднократно утверждала, что это плохо). Это бывает хорошо. Более того, это бывает единственно правильным решением! Теодор (Фёдор Слюсарчук) — в роли распорядителя и архивариуса, который мог и справкукакую-то дать, и напомнить о протоколе даже самому императору (контролируя темп игры), и сплетнями поделиться на ночных сборищах дворянских обществ. У Ивана Сикилинды тоже какая-то роль была (менее заметная, но он и занимался больше организацией, чем сюжетом). Еля Карева контролировала кухню и периодически появлялась в виде старой няни императора. Ну и сам император, тот, благодаря кому… — Александр Конавалов.
Однако некоторые технические приемы стоит отметить.
1. Четкий хронометраж игры в виде общеизвестного официального протокола императорского визита в поместье рода Оргриф. Включая приемы пищи, общие мессы, судебные разбирательства, переговоры с «подлыми послами богомерзкой магократии» и разнообразные увеселения. Темп игры тем самым четко устанавливался.
2. Наличие общих и публичных мероприятий — обязательные мессы, те же самые открытые суды.
Суды при этом были разбиты на короткие этапы: речь обвинения, речь защиты, заслушивание свидетелей, вынесение решения, оглашение приговора — все с перерывами, что создавало своеобразное напряжение:какие-то аргументы выдвинуты, но попытаться их опровергнуть можно будет только через несколько часов.
Еще интересный момент: мастера почти не скрывали информацию о мироустройстве, считая, что для игры это неважно. То есть совсем не было типичных для определенного типа фэнтези заморочек «узнать, как работает магия и понять, сколь могущественны боги на самом деле». Оно не входило в тему игры. Персонажам были даны готовые ответы: магия — это обычно плохо, боги — всемогущи, но редко являют свою силу, и так далее. И безразлично, что игроки знают, что это не так.Игра-то — о взаимоотношениях в рамках заданной культуры.
Была доходчивая декларация о том, что мастера предлагают: «Нам не интересно создавать игры, для выяснения самого умного, быстрого, сильного. Равно, нам не интересны статические переживания игроков внутри себя, независимые от течения игры. Успех игры мы видим в реализации оригинального сюжета; успех игрока — в создании интересной игры для себя и окружающих и получении от этого удовольствия, а также сильных эмоций. Нам интересны сложные взаимодействия людей. Мы хотим делать игры, порождающие новые эмоции и размышления. Мы хотим, чтобы на наших играх в основном были задействованы не рефлексы, а сознание и душа…» И о том, чего они ждут от игроков: «Будьте готовы всегда соблюдать правила. Будьте готовы к практически полному отсутствию моделей — если вас заставляют лизать ботинки — деритесь (если умеете), или убегайте (если сможете), или умирайте (если готовы) — или лижите! Просто помните, мы делаем игры не о том кто сильнее, а о том, кто лучше придумает игру».
Сюжет я описывала чуть раньше. Причем этот сюжет был написан фактически за месяц: когда мастера поняли, что не будет игроков на задуманную игру (которой, собственно, посвящен сайт), они решили создать сюжет на нужное число людей, а не делать игру с кошмарным недозаездом. Получилось. Не без мелких погрешностей, но получилось. Я уже восторгалась.
(От переделки сюжета пошел и номер «семь с половиной» — эта игра стала прологом к восьмому «Талисману», который, очень надеюсь, состоится через год).
Загруз игроков — тоже был в самой что ни на есть традиционной форме долгих разговоров игроков и мастеров.
Так что успех игры — именно в подходе и в сюжете. (Сильный состав игроков — само собой подразумевается). Ну и, конечно, в организационной части.
Поместье — отстроено, все стены обтянуты тканью, в «комнатах» — столы и стулья или скамейки. Централизованная кухня — благородные господа были полностью избавлены от таскания дров и готовки. Причем подаваемая еда была именно едой, а не «хавчиком» — несколько блюд, салаты, напитки. (Работавшим на кухне — отдельный поклон).
Организация задавала атмосферу, а атмосфера создавала игру. Мрачные (из черной ткани) узкие коридоры застенков — по контрасту со светлым простором главного зала.
Да, и я беру назад свои слова об играющих мастерах (я неоднократно утверждала, что это плохо). Это бывает хорошо. Более того, это бывает единственно правильным решением! Теодор (Фёдор Слюсарчук) — в роли распорядителя и архивариуса, который мог и справку
Однако некоторые технические приемы стоит отметить.
1. Четкий хронометраж игры в виде общеизвестного официального протокола императорского визита в поместье рода Оргриф. Включая приемы пищи, общие мессы, судебные разбирательства, переговоры с «подлыми послами богомерзкой магократии» и разнообразные увеселения. Темп игры тем самым четко устанавливался.
2. Наличие общих и публичных мероприятий — обязательные мессы, те же самые открытые суды.
Суды при этом были разбиты на короткие этапы: речь обвинения, речь защиты, заслушивание свидетелей, вынесение решения, оглашение приговора — все с перерывами, что создавало своеобразное напряжение:
Еще интересный момент: мастера почти не скрывали информацию о мироустройстве, считая, что для игры это неважно. То есть совсем не было типичных для определенного типа фэнтези заморочек «узнать, как работает магия и понять, сколь могущественны боги на самом деле». Оно не входило в тему игры. Персонажам были даны готовые ответы: магия — это обычно плохо, боги — всемогущи, но редко являют свою силу, и так далее. И безразлично, что игроки знают, что это не так.