mfrid: (на Столбах)
[personal profile] mfrid
В разговорах с некоторым количеством сибирских и уральских мастеров отмечено, что в сибирской ролевой голове понятие «мастер по сюжету», введенное московскими, как выражаются КИСовцы, коллегами, категорически не укладывается. То есть не укладывается, что за сюжет может отвечать кто-то, кроме Самого Главного Мастера. Потому что именно сюжет воспринимается как главное на игре. А какой еще инструмент реализации своих идей можно предложить?

Отождествить позицию главмастера с организаторскими функциями и взять сторонних «наемных» мастеров по миру, сюжету, etc. — это все равно, что сказать, что «директор картины» важнее режиссера.

Но посмотрев с другой стороны... Вот когда мастер берет ставить чужую игру, ведь логично — автор игры как бы мастер по сюжету, прописавший роли, автор сценария, а мастер-постановщик — режиссер, причем, разумеется, сценарий он может трактовать довольно-таки по-разному в соответствии со своими идеями. (Нет двух похожих постановок одной игры, и т.д.)

То есть если на большой полевой игре отдельные люди сочиняют этакие сюжетики-сценарии, встраиваемые в общую пьесу, — то вроде как все ОК. Но тогда, выходит, это чисто доигровая работа? Правда, мне трудно представить, чтобы ее делали опять-таки не под непосредственным контролем главмастера (в сотрудничестве с ним), иначе потом больше усилий потратится на подгонку и КПД выйдет очень низким.

Не объяснят ли мне знающие люди, как оно понимается и делается в центрах?

Date: 2007-12-16 01:25 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Я об этом буду всем объяснять в сообщении на СибКоне "Последствия социализации РИ". Причина та же самая, что и у возникновения полигонных команд. Её, эту причину, можно заметить в комменте Бильбо, если очень внимательно вчитываться.

ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет).

Вот это как раз то, чего обычно не понимают сибиряки. Это ещё Бильбо сильно смягчает. Из тех проектов, которые я сейчас мониторю на следующий год ровно в половине главмастер не является даже автором идеи. В лучшем случае он провел маркетинг "во что хотят сыграть игроки в следующем году".

Появилось очень много людей, для которых "РИ это дорогое хобби успешных людей", а творчество как таковое не является приоритетом.

Влад.

Date: 2007-12-16 01:37 pm (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Я бы категорически не советовала рассматривать это исключительно в рамке "последствий социализации". Это сильно упростит ситуацию и уведет понимание по ложному пути. Не нужно выдавать часть - за целое. Так же не стоит мешать всё - в одну кашу.

>> ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет).
> Вот это как раз то, чего обычно не понимают сибиряки. Это ещё Бильбо сильно смягчает.


Нет, Влад, я не смягчаю, в данном случае я четко имела в виду именно иное.
У меня был, к примеру, случай работы в проекте (кстати, не в Москве), где у главмастера и автора идеи были интересные именно творческие задумки, но не хватало собственной квалификации довести это до цельности. Нас там работало несколько сюжетников, одним из которых главмастер и был, причем далеко не самым сильным, а на уровне обучающегося стажёра.

Случай же, когда главмастер провел маркетинг "во что хотят сыграть игроки в следующем году" - просто из другой оперы, где изначально в приоритете менеджеральный подход.

При этом заметим, что указанное мной разделение функций может быть как в том, так и в другом случае. Оно даже будет иметь одинаковые практические причины, но разные исходные основания.

Date: 2007-12-16 02:40 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Я, если честно, не очень хотел вступать в длинные дискуссии здесь, всё-таки я, как никак забанен в этом ЖЖ.

По поводу исключительности - я не утверждаю, что это исключительная причина, я утверждаю, что это единственная причина которой сибиряки из Сибири не видят и не понимают. То есть например необходимость на проекте в 1000 человек мастеров-координаторов видна и из Сибири неплохо, благо был опыт мастерения ХИ красноярцами и тому подобные культурные обмены. А вот необходимость адоптироваться к ситуации, когда 2/3 активистов могущих мастерить не считают творчество необходимым для себя, вот этого не видно.

И кстати, ты не могла бы вспомнить когда в Москве впервые появилось разделение на сюжетников и мастеров? По наблюдениям сейчас я бы сказал, что "последствия социализации" может и не являются первопричиной процесса, но уж по крайней мере стали одним из основных факторов его закрепления и институализации.

Нет, Влад, я не смягчаю, в данном случае я четко имела в виду именно иное.
Давай посмотрим. Проекты, этого и следующего года из тех которые я вижу с бэкэнда.
Проекты в которых главмастер вообще не имеет отношения к творчеству: Ареа Глориз, Волшебник Изумрудного Города, Балдурс Гейт, Возвращения в Инферно (оба), под вопросом Крин. Проекты в которых мастер имеет идею, но не может её развить по тем или иным причинам, я могу вспомнить два "Мультики" следующего года и Хероисы 2009 Кривды. Проекты в которых мастер и сам всё может, как максимум ему не хватает времени или специализаций: Варкрафт 2009, Метаигра кожариновская. Я конечно могу вспомнить проекты на которых ситуация предположительно иная, но это будут именно предположения.

Итого. Описанная мною ситуация встречается в половине проектов даже на уровне главмастеров. Можно сказать конечно, конечно, что это особенности выборки, всё-таки я больше общаюсь с ролевой молодёжью. Но именно о ней и речь, а кроме того именно она проводит сейчас большинство наиболее крупных проектов. Наверняка на никодимнике или на людях Х всё не так, но сколько людей участвовало в этом никодимнике?

Далее, даже в играх из двух последних категорий от половины до 2/3 мастерского состава не имеет прямого отношения к творчеству. Исключение пожалуй только Метаигра.

Таким образом можно говорить о сформированной традиции "мастерения без творчества", более того это одобряемая и достаточно престижная роль. А дальше срабатывает простое правило работы мозгов, успешные стратегии закрепляются и переносятся на смежные области.

В принципе в подтверждение этой точки зрения можно привести ещё и результаты прямого опроса молодых мастеров об их мотивах и тем чем они бы хотели заниматься в процессе создания игры, но если ещё и их подробно разбирать, получится не коммент, а кандидатская диссертация. :)

Date: 2007-12-16 02:52 pm (UTC)
From: [identity profile] kraidiky.livejournal.com
Кстати, я наблюдал ещё и положительную обратную связь этого процесса. Когда новые мастера приходят и видят, что их охотно ждут в мастерские команды на нетворческие роли и всё им сразу будет, и пристиж, и майка с надписью "мастер" и подпись "мастер такого-то проекта" на форуме. И имеющееся несильное желание к творчеству подавляется и просыпается года через 3-5 уже в форме метко описанной Корсаром "набралось столько идей, что не может не смастерить".

Я проверял, если дать этим людям возможность включится в сюжетную работу они радостно начинают ею заниматься не всегда умело, но радостно и активно. Проблема в том, что существующая традиция им такой возможности не даёт. Мастеров типа ЧП, которые удавятся без возможности сотворить я среди молодёжи видел пока четверых, хотя целенаправленно перелопатил семинарами, лекциями и лангедоками 50-100 человек потенциальных мастеров, из которых около десятка сейчас со мной мастерит.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11 121314151617
18192021222324
25262728293031

Page Summary

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 15th, 2026 05:32 pm
Powered by Dreamwidth Studios