Разность менталитетов
Dec. 16th, 2007 12:52 amВ разговорах с некоторым количеством сибирских и уральских мастеров отмечено, что в сибирской ролевой голове понятие «мастер по сюжету», введенное московскими, как выражаются КИСовцы, коллегами, категорически не укладывается. То есть не укладывается, что за сюжет может отвечать кто-то, кроме Самого Главного Мастера. Потому что именно сюжет воспринимается как главное на игре. А какой еще инструмент реализации своих идей можно предложить?
Отождествить позицию главмастера с организаторскими функциями и взять сторонних «наемных» мастеров по миру, сюжету, etc. — это все равно, что сказать, что «директор картины» важнее режиссера.
Но посмотрев с другой стороны... Вот когда мастер берет ставить чужую игру, ведь логично — автор игры как бы мастер по сюжету, прописавший роли, автор сценария, а мастер-постановщик — режиссер, причем, разумеется, сценарий он может трактовать довольно-таки по-разному в соответствии со своими идеями. (Нет двух похожих постановок одной игры, и т.д.)
То есть если на большой полевой игре отдельные люди сочиняют этакие сюжетики-сценарии, встраиваемые в общую пьесу, — то вроде как все ОК. Но тогда, выходит, это чисто доигровая работа? Правда, мне трудно представить, чтобы ее делали опять-таки не под непосредственным контролем главмастера (в сотрудничестве с ним), иначе потом больше усилий потратится на подгонку и КПД выйдет очень низким.
Не объяснят ли мне знающие люди, как оно понимается и делается в центрах?
Отождествить позицию главмастера с организаторскими функциями и взять сторонних «наемных» мастеров по миру, сюжету, etc. — это все равно, что сказать, что «директор картины» важнее режиссера.
Но посмотрев с другой стороны... Вот когда мастер берет ставить чужую игру, ведь логично — автор игры как бы мастер по сюжету, прописавший роли, автор сценария, а мастер-постановщик — режиссер, причем, разумеется, сценарий он может трактовать довольно-таки по-разному в соответствии со своими идеями. (Нет двух похожих постановок одной игры, и т.д.)
То есть если на большой полевой игре отдельные люди сочиняют этакие сюжетики-сценарии, встраиваемые в общую пьесу, — то вроде как все ОК. Но тогда, выходит, это чисто доигровая работа? Правда, мне трудно представить, чтобы ее делали опять-таки не под непосредственным контролем главмастера (в сотрудничестве с ним), иначе потом больше усилий потратится на подгонку и КПД выйдет очень низким.
Не объяснят ли мне знающие люди, как оно понимается и делается в центрах?
no subject
Date: 2007-12-15 08:00 pm (UTC)no subject
Date: 2007-12-16 01:42 pm (UTC)no subject
Date: 2007-12-16 03:02 pm (UTC)no subject
Date: 2007-12-16 07:06 pm (UTC)no subject
Date: 2007-12-15 09:04 pm (UTC)"Мастер по сюжету" - это позиция, вид работы. Создатель сюжета, держатель концепта.
"Главный мастер" - это другая позиция, другой вид работы. Это "мастер по всему", арбитр во всех ситуациях, лицо, ответственное за координацию всех работ. "Главный" - это и значит, в ответе за ВСЁ. Координатор.
Первая позиция - творческая. Вторая - менеджеральная.
Они могут совмещаться (и чаще всего совмещаются) на одном и том же человеке - основном инициаторе проекта.
Возможны варианты - например, ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет). В таком разе он оставляет себе менеждеральную (директорскую) позицию Главмастера, а для работы с сюжетом приглашает человека с нужными талантами и квалификацией (и делегирует ему полноту принятия решений касательно сюжета).
Кроме того, на играх, где с сюжетом действительно работают, как правило, позиция "мастер по сюжету" распределяется на ряд лиц. То есть, мастеров по сюжету может быть несколько, у каждого - своя тема, свой блок.
"Мастер по сюжету", кстати, может означать еще и то, что данный мастер работает именно в сюжетном блоке, а не в каком-то ином (то есть, не занимается организационкой или отслеживанием моделирования).
Для примера: на играх нашей группы обычно Главмастер одновременно является мастером по сюжету, плюс есть еще несколько мастеров по сюжету, причем они делятся на "разработчиков" и "сюжетников в поле" (эти позиции, опять же, могут совмещаться на одном человеке, а могут и нет). Разработчик - это тот, кто придумывает сюжет, сюжетник в поле - тот, кто этот сюжет практически поддерживает (причем он может быть как в служебной роли, так и вне игры). Сюжетники в поле обеспечивают отслеживание информационного поля и адекватную реакцию игрового конструкта на действия игроков - сюжетными (внутриигровыми) средствами.
Творческая работа над сюжетом продолжается и в поле, и вовсе не обязательно под полным контролем главмастера. Это как раз является дефектом, примером неэффективной работы - замыкание главмастером на себя всего сюжетного блока. Это обычно кончается тем, что у главмастера рвётся мозг, и игра парализуется (если это игра, построенная на принципе мастерского реагирования на события).
Гораздо эффективнее заранее выстраивать некую общую рамку, общее понимание, общую логику. Если это проделано, то мастера-сюжетники могут действовать самостоятельно в этой общей логике, сверяясь между собой или с координатором, только если есть необходимость - например, когда некое
событие заведомо затрагивает другие сюжетные линии.
Но это, конечно, работка очень нехреновая.
no subject
Date: 2007-12-16 01:25 pm (UTC)ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет).
Вот это как раз то, чего обычно не понимают сибиряки. Это ещё Бильбо сильно смягчает. Из тех проектов, которые я сейчас мониторю на следующий год ровно в половине главмастер не является даже автором идеи. В лучшем случае он провел маркетинг "во что хотят сыграть игроки в следующем году".
Появилось очень много людей, для которых "РИ это дорогое хобби успешных людей", а творчество как таковое не является приоритетом.
Влад.
no subject
Date: 2007-12-16 01:37 pm (UTC)>> ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет).
> Вот это как раз то, чего обычно не понимают сибиряки. Это ещё Бильбо сильно смягчает.
Нет, Влад, я не смягчаю, в данном случае я четко имела в виду именно иное.
У меня был, к примеру, случай работы в проекте (кстати, не в Москве), где у главмастера и автора идеи были интересные именно творческие задумки, но не хватало собственной квалификации довести это до цельности. Нас там работало несколько сюжетников, одним из которых главмастер и был, причем далеко не самым сильным, а на уровне обучающегося стажёра.
Случай же, когда главмастер провел маркетинг "во что хотят сыграть игроки в следующем году" - просто из другой оперы, где изначально в приоритете менеджеральный подход.
При этом заметим, что указанное мной разделение функций может быть как в том, так и в другом случае. Оно даже будет иметь одинаковые практические причины, но разные исходные основания.
no subject
Date: 2007-12-16 02:40 pm (UTC)По поводу исключительности - я не утверждаю, что это исключительная причина, я утверждаю, что это единственная причина которой сибиряки из Сибири не видят и не понимают. То есть например необходимость на проекте в 1000 человек мастеров-координаторов видна и из Сибири неплохо, благо был опыт мастерения ХИ красноярцами и тому подобные культурные обмены. А вот необходимость адоптироваться к ситуации, когда 2/3 активистов могущих мастерить не считают творчество необходимым для себя, вот этого не видно.
И кстати, ты не могла бы вспомнить когда в Москве впервые появилось разделение на сюжетников и мастеров? По наблюдениям сейчас я бы сказал, что "последствия социализации" может и не являются первопричиной процесса, но уж по крайней мере стали одним из основных факторов его закрепления и институализации.
Нет, Влад, я не смягчаю, в данном случае я четко имела в виду именно иное.
Давай посмотрим. Проекты, этого и следующего года из тех которые я вижу с бэкэнда.
Проекты в которых главмастер вообще не имеет отношения к творчеству: Ареа Глориз, Волшебник Изумрудного Города, Балдурс Гейт, Возвращения в Инферно (оба), под вопросом Крин. Проекты в которых мастер имеет идею, но не может её развить по тем или иным причинам, я могу вспомнить два "Мультики" следующего года и Хероисы 2009 Кривды. Проекты в которых мастер и сам всё может, как максимум ему не хватает времени или специализаций: Варкрафт 2009, Метаигра кожариновская. Я конечно могу вспомнить проекты на которых ситуация предположительно иная, но это будут именно предположения.
Итого. Описанная мною ситуация встречается в половине проектов даже на уровне главмастеров. Можно сказать конечно, конечно, что это особенности выборки, всё-таки я больше общаюсь с ролевой молодёжью. Но именно о ней и речь, а кроме того именно она проводит сейчас большинство наиболее крупных проектов. Наверняка на никодимнике или на людях Х всё не так, но сколько людей участвовало в этом никодимнике?
Далее, даже в играх из двух последних категорий от половины до 2/3 мастерского состава не имеет прямого отношения к творчеству. Исключение пожалуй только Метаигра.
Таким образом можно говорить о сформированной традиции "мастерения без творчества", более того это одобряемая и достаточно престижная роль. А дальше срабатывает простое правило работы мозгов, успешные стратегии закрепляются и переносятся на смежные области.
В принципе в подтверждение этой точки зрения можно привести ещё и результаты прямого опроса молодых мастеров об их мотивах и тем чем они бы хотели заниматься в процессе создания игры, но если ещё и их подробно разбирать, получится не коммент, а кандидатская диссертация. :)
no subject
Date: 2007-12-16 02:52 pm (UTC)Я проверял, если дать этим людям возможность включится в сюжетную работу они радостно начинают ею заниматься не всегда умело, но радостно и активно. Проблема в том, что существующая традиция им такой возможности не даёт. Мастеров типа ЧП, которые удавятся без возможности сотворить я среди молодёжи видел пока четверых, хотя целенаправленно перелопатил семинарами, лекциями и лангедоками 50-100 человек потенциальных мастеров, из которых около десятка сейчас со мной мастерит.
no subject
Date: 2007-12-16 03:29 pm (UTC)для работы с сюжетом приглашает человека с нужными талантами и квалификацией (и делегирует ему полноту принятия решений касательно сюжета)
-- если эти мастера друзья-единомышленники, и приглашенный мастер полностью разделяет идеи инициатора, то все понятно и все чудесно. А если нет? Или это невозможно, в смысле, "так не делают" (или "так не делает ни одна вменяемая МГ")?
на играх нашей группы обычно Главмастер одновременно является мастером по сюжету, плюс есть еще несколько мастеров по сюжету -- это-то как раз вполне "наша" схема.
no subject
Date: 2007-12-16 04:23 pm (UTC)это-то как раз вполне "наша" схема.
Ну Бильбо, к слову, относится не просто к предыдущему, а к очень очень предыдущему поколению. Но социализация вызвала бурный приток молодёжи и такие люди хоть и являются непререкаемыми авторитетами всё же находятся в меньшинстве.
А если нет? Или это невозможно, в смысле, "так не делают"
Регулярно случается если глав.мастеру не хватает авторитета задавить альтернативщиков, условия делают это невозможным, например, если проект находится в полупровальном состоянии и сюжетник является внешним по отношению к мастерской группе или в случае когда мнение главмастера очевидно хуже чем у варягов.
Примеры:
Причём надо заметить, что HMM при этом ещё и удавшийся проект, а Крин удалось вытащить на нейтралюную оценку.
no subject
Date: 2007-12-15 09:04 pm (UTC)Да, мне тоже сложно это понять.
no subject
Date: 2007-12-17 04:47 am (UTC)Игру делят на три этапа. Придумка, подготовка, проведение. Я вот, например, люблю придумывать и готовить и ненавижу проводить. Потому что эти тупорылые игроки вечно порят мои шедевры.
Поэтому у нас в группе всегда есть люди, которым наооборот нравится проводить игры, и которые
любят работать с игроками непосредственно на полигоне. И ничего в этом страшного нет.
Опять же этим летом мы делали секелевку, так вообще как шабашку сбить. Я все написала, подготовила, на каждую команду поставили по мастеру и пригласили мастерскую группу Об`босс для общего управления, трупятни и донжонов. Красота.
no subject
Date: 2007-12-17 06:20 am (UTC)1. Термин "мастер по сюжету" в нашей части уральской тусовки (в дальнейшем "у НАС") появился сравнительно недавно. с появлением не командных, а индивидуальных игр, обычно элитарок. ЗВ, наши Бараярры, Виват, Россия!, из последних - Одесса, всякие игровые балы. Когда у каждого игрока, кроме общей завязки и единых связующих проблем, есть своя достаточно подробная вводная. С большой предисторией. Авто или написанная мастером - вопрос десятый. Так вот, у НАС мастером по сюжету называется человек, занимающийся сведением, коорекцией, дописыванием, просто написанием и прочей работой именно с этими вводными. И эту функцию вполне может исполнять не главмастер, а любой посторонний, уяснивший концепцию игры. Более того, я сама иногда работаю именно в таком качестве в несвоих проектах, не имея ни малейшего касательства к концепции и организации проекта. Например, судя по всему в этом году я уже на второй сибовский бал буду очень активно принимать участие именно в этой области. Сейчас пойду писать вводные по одной из линий на наш Английский бал.
2. Есть определенный набор функций, которые должна охватывать любая полноценная МГ. Набо может меняться в зависимости от концепта конкретной игры. И у каждого мастера есть набор функций, которые он может и хочет исполнять на должном уровне. При создании МГ надо просто смотреть, что бы был максимальный охват и минимум ненужных дублей. (Последнее может вызвать лишние конфликты). Пока я знаю только одного человека, являющегося чистым менеджером, без намека на креатив. Это наша Арина, которая часто помогает нам в разных мероприятиях. Но она это делает по своим соображениям и за пределами нашей компании в ролевой тусовке мало изветсна и не рвется к этой известности. Все остальные в чем-то творческие, а в чем-то менеджеры. Например, я, являесь сильным менеджером, при этом могу выступать как один из сюжетников (в нашей трактовке) и безусловно, в кастинге. Последнее для меня вообще очень любимый вид творчества....
3. Не знаю, как в других местах, но у нас дофига креативщиков. а вот менеджерского звена - сильный дефицит.
no subject
Date: 2007-12-19 05:52 am (UTC)Надо ли это понимать так, что на перечисленных играх сюжет второстепенен по отношению к чему-то более важному с точки зрения концепции (атмосфере, например)?
На балах-то это точно так -- первичны танцы и пространство для флирта.
no subject
Date: 2007-12-19 06:38 am (UTC)ЗЫ: На НАШИХ играх вообще по концепиции атмосфера первичней всего. Все: сюжет, правила, вводные, расстановка сил работают на нее. Это к прошлой дисскусии об объектк деятельности МГ. Атмосфера, мир...Черт, так до сих пор и на выдала внятного определения....Надо прои случае сделать...
Мои три копейки
Date: 2007-12-30 08:38 am (UTC)Мои три копейки
Маша, это, оказывается, очень просто понять. Особенно когда влипаешь в такую ситуацию. :)
Помнишь, я рассказывала тебе об игре "Великая Степь"? Главмастер- человек незаурядный, обожает степняков, много о них знает и искренне мечтал сделать "настоящую Степь". Но человек он нетворческий, сочинять умеет только инструкции, приказы и реляции. Майор российской армии, кандидат технических наук. Великолепно организует пространство, всегда обустраивает лучшие лагеря и вывозит самые антуражные команды.
И мастеров он к себе позвал соответствующих - Глеба Булгакова, дядю Славу, Коровку, Антона Медика. Так что в плане обеспечения игра была на высочайшем уровне.
А вот творить никто из них не умеет. Однако Ставру очень хотелось, чтобы все было как надо - то есть концепция игры, главный сюжет, завязка конфликта, командные сюжеты и квесты, личные вводные. В принципе на это дело приглашена была Скади. Но она слила это почетное задание. И я полгода писала для этой игры тексты и сочиняла взамоотношения, цели и "желаемые состояния"....
В общем, ничего нет в этом хорошего. Мало того, что разрабатывать игру на тему, которой не горишь - скучно. Так еще и мастера, которые и пальцем о палец не ударили, чтобы создать Игру (то есть взаимосвязи, культурные взаимодействия, легенды персонажей, их жизнь во всей полноте) - они к этому равнодушны и на реализацию сюжета нифига не работают. Ну, у меня, конечно был только один опыт. Но второго уж точно не будет. В условиях все более популярного на западе мнения о том, что игра прежде всего должна быть хорошо организована, Мастер-сюжетник - это уже какой-то ремесленник получается. Ну, это мое собственное мнение я не настаиваю.
Кстати, по Сибири-то я считаюсь как раз неплохм организатором. Но на их фоне (навскидку: два генератора, холодильник в мастерском лагере, 32 рации, четыре медика, завоз свежей баранины, обязательная доставка игроков на полигон, расписка от каждого в ознакомлении с ТБ на полигоне, обязательная страховка) - в общем. я на их фоне человек буквально непрактичный. Но зато даже я на их фоне - мега-креатор, ёлки-палки.
А вы думали так не бывает? :)
Re: Мои три копейки
Date: 2008-01-09 05:52 am (UTC)А сюжетник не заменяет идеолога-креативщика. Это разные вещи...