mfrid: (на Столбах)
[personal profile] mfrid
В разговорах с некоторым количеством сибирских и уральских мастеров отмечено, что в сибирской ролевой голове понятие «мастер по сюжету», введенное московскими, как выражаются КИСовцы, коллегами, категорически не укладывается. То есть не укладывается, что за сюжет может отвечать кто-то, кроме Самого Главного Мастера. Потому что именно сюжет воспринимается как главное на игре. А какой еще инструмент реализации своих идей можно предложить?

Отождествить позицию главмастера с организаторскими функциями и взять сторонних «наемных» мастеров по миру, сюжету, etc. — это все равно, что сказать, что «директор картины» важнее режиссера.

Но посмотрев с другой стороны... Вот когда мастер берет ставить чужую игру, ведь логично — автор игры как бы мастер по сюжету, прописавший роли, автор сценария, а мастер-постановщик — режиссер, причем, разумеется, сценарий он может трактовать довольно-таки по-разному в соответствии со своими идеями. (Нет двух похожих постановок одной игры, и т.д.)

То есть если на большой полевой игре отдельные люди сочиняют этакие сюжетики-сценарии, встраиваемые в общую пьесу, — то вроде как все ОК. Но тогда, выходит, это чисто доигровая работа? Правда, мне трудно представить, чтобы ее делали опять-таки не под непосредственным контролем главмастера (в сотрудничестве с ним), иначе потом больше усилий потратится на подгонку и КПД выйдет очень низким.

Не объяснят ли мне знающие люди, как оно понимается и делается в центрах?

Date: 2007-12-15 08:00 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Маш, до меня тоже не доходит ))) Более того, я до сих пор с трудом понимаю, как можно делать один и тот же лангедок два раза и делать чужую игру ))) нет, я в курсе, что атк бывает ))), и даже сам так делал, но игра - это для меня сродни художественному творчеству, поэтому воплощение МОЕГО замысла другими... или чтобы я воплощал чужой замысел... рационально это мне абсолютно непонятно.

Date: 2007-12-16 01:42 pm (UTC)
From: [identity profile] muravlyansky.livejournal.com
Про повторную постановку - что тут странного? Спектакль же можно сатавить несколько раз? Так почему игру не льзя. Особенно, если между постановками, мастер проводит работу над ошибками и представляет свой замысел более ярко, выпукло и контрастно. Или наоборот скрывает слишком очевидные аллюзии.

Date: 2007-12-16 03:02 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Видишь, для меня всегда серьезной проблемой была проблема кастинга. С моей т/з, очень многие игры от него зависят принципиально, и вот я первые свои ланги писал вообще под конкретных людей. Я же не говорю, что это вообще невозможно )))

Date: 2007-12-16 07:06 pm (UTC)
From: [identity profile] muravlyansky.livejournal.com
Про автоматизацию и оптимизацию кастинга напишу отдельно

Date: 2007-12-15 09:04 pm (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Фишка тут, Маш, очень простая.

"Мастер по сюжету" - это позиция, вид работы. Создатель сюжета, держатель концепта.
"Главный мастер" - это другая позиция, другой вид работы. Это "мастер по всему", арбитр во всех ситуациях, лицо, ответственное за координацию всех работ. "Главный" - это и значит, в ответе за ВСЁ. Координатор.

Первая позиция - творческая. Вторая - менеджеральная.
Они могут совмещаться (и чаще всего совмещаются) на одном и том же человеке - основном инициаторе проекта.

Возможны варианты - например, ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет). В таком разе он оставляет себе менеждеральную (директорскую) позицию Главмастера, а для работы с сюжетом приглашает человека с нужными талантами и квалификацией (и делегирует ему полноту принятия решений касательно сюжета).

Кроме того, на играх, где с сюжетом действительно работают, как правило, позиция "мастер по сюжету" распределяется на ряд лиц. То есть, мастеров по сюжету может быть несколько, у каждого - своя тема, свой блок.

"Мастер по сюжету", кстати, может означать еще и то, что данный мастер работает именно в сюжетном блоке, а не в каком-то ином (то есть, не занимается организационкой или отслеживанием моделирования).

Для примера: на играх нашей группы обычно Главмастер одновременно является мастером по сюжету, плюс есть еще несколько мастеров по сюжету, причем они делятся на "разработчиков" и "сюжетников в поле" (эти позиции, опять же, могут совмещаться на одном человеке, а могут и нет). Разработчик - это тот, кто придумывает сюжет, сюжетник в поле - тот, кто этот сюжет практически поддерживает (причем он может быть как в служебной роли, так и вне игры). Сюжетники в поле обеспечивают отслеживание информационного поля и адекватную реакцию игрового конструкта на действия игроков - сюжетными (внутриигровыми) средствами.

Творческая работа над сюжетом продолжается и в поле, и вовсе не обязательно под полным контролем главмастера. Это как раз является дефектом, примером неэффективной работы - замыкание главмастером на себя всего сюжетного блока. Это обычно кончается тем, что у главмастера рвётся мозг, и игра парализуется (если это игра, построенная на принципе мастерского реагирования на события).
Гораздо эффективнее заранее выстраивать некую общую рамку, общее понимание, общую логику. Если это проделано, то мастера-сюжетники могут действовать самостоятельно в этой общей логике, сверяясь между собой или с координатором, только если есть необходимость - например, когда некое
событие заведомо затрагивает другие сюжетные линии.
Но это, конечно, работка очень нехреновая.

Date: 2007-12-16 01:25 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Я об этом буду всем объяснять в сообщении на СибКоне "Последствия социализации РИ". Причина та же самая, что и у возникновения полигонных команд. Её, эту причину, можно заметить в комменте Бильбо, если очень внимательно вчитываться.

ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет).

Вот это как раз то, чего обычно не понимают сибиряки. Это ещё Бильбо сильно смягчает. Из тех проектов, которые я сейчас мониторю на следующий год ровно в половине главмастер не является даже автором идеи. В лучшем случае он провел маркетинг "во что хотят сыграть игроки в следующем году".

Появилось очень много людей, для которых "РИ это дорогое хобби успешных людей", а творчество как таковое не является приоритетом.

Влад.

Date: 2007-12-16 01:37 pm (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Я бы категорически не советовала рассматривать это исключительно в рамке "последствий социализации". Это сильно упростит ситуацию и уведет понимание по ложному пути. Не нужно выдавать часть - за целое. Так же не стоит мешать всё - в одну кашу.

>> ситуация, когда основной инициатор и движущая сила проекта, например, не силён в творчестве (придумал идею, а как воплотить, не очень себе представляет).
> Вот это как раз то, чего обычно не понимают сибиряки. Это ещё Бильбо сильно смягчает.


Нет, Влад, я не смягчаю, в данном случае я четко имела в виду именно иное.
У меня был, к примеру, случай работы в проекте (кстати, не в Москве), где у главмастера и автора идеи были интересные именно творческие задумки, но не хватало собственной квалификации довести это до цельности. Нас там работало несколько сюжетников, одним из которых главмастер и был, причем далеко не самым сильным, а на уровне обучающегося стажёра.

Случай же, когда главмастер провел маркетинг "во что хотят сыграть игроки в следующем году" - просто из другой оперы, где изначально в приоритете менеджеральный подход.

При этом заметим, что указанное мной разделение функций может быть как в том, так и в другом случае. Оно даже будет иметь одинаковые практические причины, но разные исходные основания.

Date: 2007-12-16 02:40 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Я, если честно, не очень хотел вступать в длинные дискуссии здесь, всё-таки я, как никак забанен в этом ЖЖ.

По поводу исключительности - я не утверждаю, что это исключительная причина, я утверждаю, что это единственная причина которой сибиряки из Сибири не видят и не понимают. То есть например необходимость на проекте в 1000 человек мастеров-координаторов видна и из Сибири неплохо, благо был опыт мастерения ХИ красноярцами и тому подобные культурные обмены. А вот необходимость адоптироваться к ситуации, когда 2/3 активистов могущих мастерить не считают творчество необходимым для себя, вот этого не видно.

И кстати, ты не могла бы вспомнить когда в Москве впервые появилось разделение на сюжетников и мастеров? По наблюдениям сейчас я бы сказал, что "последствия социализации" может и не являются первопричиной процесса, но уж по крайней мере стали одним из основных факторов его закрепления и институализации.

Нет, Влад, я не смягчаю, в данном случае я четко имела в виду именно иное.
Давай посмотрим. Проекты, этого и следующего года из тех которые я вижу с бэкэнда.
Проекты в которых главмастер вообще не имеет отношения к творчеству: Ареа Глориз, Волшебник Изумрудного Города, Балдурс Гейт, Возвращения в Инферно (оба), под вопросом Крин. Проекты в которых мастер имеет идею, но не может её развить по тем или иным причинам, я могу вспомнить два "Мультики" следующего года и Хероисы 2009 Кривды. Проекты в которых мастер и сам всё может, как максимум ему не хватает времени или специализаций: Варкрафт 2009, Метаигра кожариновская. Я конечно могу вспомнить проекты на которых ситуация предположительно иная, но это будут именно предположения.

Итого. Описанная мною ситуация встречается в половине проектов даже на уровне главмастеров. Можно сказать конечно, конечно, что это особенности выборки, всё-таки я больше общаюсь с ролевой молодёжью. Но именно о ней и речь, а кроме того именно она проводит сейчас большинство наиболее крупных проектов. Наверняка на никодимнике или на людях Х всё не так, но сколько людей участвовало в этом никодимнике?

Далее, даже в играх из двух последних категорий от половины до 2/3 мастерского состава не имеет прямого отношения к творчеству. Исключение пожалуй только Метаигра.

Таким образом можно говорить о сформированной традиции "мастерения без творчества", более того это одобряемая и достаточно престижная роль. А дальше срабатывает простое правило работы мозгов, успешные стратегии закрепляются и переносятся на смежные области.

В принципе в подтверждение этой точки зрения можно привести ещё и результаты прямого опроса молодых мастеров об их мотивах и тем чем они бы хотели заниматься в процессе создания игры, но если ещё и их подробно разбирать, получится не коммент, а кандидатская диссертация. :)

Date: 2007-12-16 02:52 pm (UTC)
From: [identity profile] kraidiky.livejournal.com
Кстати, я наблюдал ещё и положительную обратную связь этого процесса. Когда новые мастера приходят и видят, что их охотно ждут в мастерские команды на нетворческие роли и всё им сразу будет, и пристиж, и майка с надписью "мастер" и подпись "мастер такого-то проекта" на форуме. И имеющееся несильное желание к творчеству подавляется и просыпается года через 3-5 уже в форме метко описанной Корсаром "набралось столько идей, что не может не смастерить".

Я проверял, если дать этим людям возможность включится в сюжетную работу они радостно начинают ею заниматься не всегда умело, но радостно и активно. Проблема в том, что существующая традиция им такой возможности не даёт. Мастеров типа ЧП, которые удавятся без возможности сотворить я среди молодёжи видел пока четверых, хотя целенаправленно перелопатил семинарами, лекциями и лангедоками 50-100 человек потенциальных мастеров, из которых около десятка сейчас со мной мастерит.

Date: 2007-12-16 03:29 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Спасибо за объяснение. Хотя большим и жирным вопросом остается вот это место:
для работы с сюжетом приглашает человека с нужными талантами и квалификацией (и делегирует ему полноту принятия решений касательно сюжета)
-- если эти мастера друзья-единомышленники, и приглашенный мастер полностью разделяет идеи инициатора, то все понятно и все чудесно. А если нет? Или это невозможно, в смысле, "так не делают" (или "так не делает ни одна вменяемая МГ")?

на играх нашей группы обычно Главмастер одновременно является мастером по сюжету, плюс есть еще несколько мастеров по сюжету -- это-то как раз вполне "наша" схема.

Date: 2007-12-16 04:23 pm (UTC)
From: (Anonymous)
на играх нашей группы обычно Главмастер одновременно является мастером по сюжету
это-то как раз вполне "наша" схема.
Ну Бильбо, к слову, относится не просто к предыдущему, а к очень очень предыдущему поколению. Но социализация вызвала бурный приток молодёжи и такие люди хоть и являются непререкаемыми авторитетами всё же находятся в меньшинстве.

А если нет? Или это невозможно, в смысле, "так не делают"
Регулярно случается если глав.мастеру не хватает авторитета задавить альтернативщиков, условия делают это невозможным, например, если проект находится в полупровальном состоянии и сюжетник является внешним по отношению к мастерской группе или в случае когда мнение главмастера очевидно хуже чем у варягов.

Примеры:
  • HMM-2006 гонка вооружений между мастерами по магии и алхимии, сюжетившимя разные локации.
  • Крин, где внешняя команда была приглашена за две с половиной недели до начала игры в связи с её критической неготовностью. На там это протекало исключительно бесконфликтно.
  • Иные Дозоры, где Блоки светлых и тёмных сюжетили отдельно приглашнные группы игротехов и были ещё отдельные группы. Известный приказ Декора, по своему дозору не обращать внимание на жрецов природы, потому что "в моей реальности их не существует".

    Причём надо заметить, что HMM при этом ещё и удавшийся проект, а Крин удалось вытащить на нейтралюную оценку.
  • Date: 2007-12-15 09:04 pm (UTC)
    From: [identity profile] pashap.livejournal.com
    >То есть не укладывается, что за сюжет может отвечать кто-то, кроме Самого Главного Мастера.
    Да, мне тоже сложно это понять.

    Date: 2007-12-17 04:47 am (UTC)
    From: [identity profile] lubansky.livejournal.com
    Не знаю как там в Московиях, а у нас в Урманах с этим все просто.
    Игру делят на три этапа. Придумка, подготовка, проведение. Я вот, например, люблю придумывать и готовить и ненавижу проводить. Потому что эти тупорылые игроки вечно порят мои шедевры.
    Поэтому у нас в группе всегда есть люди, которым наооборот нравится проводить игры, и которые
    любят работать с игроками непосредственно на полигоне. И ничего в этом страшного нет.

    Опять же этим летом мы делали секелевку, так вообще как шабашку сбить. Я все написала, подготовила, на каждую команду поставили по мастеру и пригласили мастерскую группу Об`босс для общего управления, трупятни и донжонов. Красота.

    Date: 2007-12-17 06:20 am (UTC)
    From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
    не только к посту, но и к некоторым коментам...

    1. Термин "мастер по сюжету" в нашей части уральской тусовки (в дальнейшем "у НАС") появился сравнительно недавно. с появлением не командных, а индивидуальных игр, обычно элитарок. ЗВ, наши Бараярры, Виват, Россия!, из последних - Одесса, всякие игровые балы. Когда у каждого игрока, кроме общей завязки и единых связующих проблем, есть своя достаточно подробная вводная. С большой предисторией. Авто или написанная мастером - вопрос десятый. Так вот, у НАС мастером по сюжету называется человек, занимающийся сведением, коорекцией, дописыванием, просто написанием и прочей работой именно с этими вводными. И эту функцию вполне может исполнять не главмастер, а любой посторонний, уяснивший концепцию игры. Более того, я сама иногда работаю именно в таком качестве в несвоих проектах, не имея ни малейшего касательства к концепции и организации проекта. Например, судя по всему в этом году я уже на второй сибовский бал буду очень активно принимать участие именно в этой области. Сейчас пойду писать вводные по одной из линий на наш Английский бал.

    2. Есть определенный набор функций, которые должна охватывать любая полноценная МГ. Набо может меняться в зависимости от концепта конкретной игры. И у каждого мастера есть набор функций, которые он может и хочет исполнять на должном уровне. При создании МГ надо просто смотреть, что бы был максимальный охват и минимум ненужных дублей. (Последнее может вызвать лишние конфликты). Пока я знаю только одного человека, являющегося чистым менеджером, без намека на креатив. Это наша Арина, которая часто помогает нам в разных мероприятиях. Но она это делает по своим соображениям и за пределами нашей компании в ролевой тусовке мало изветсна и не рвется к этой известности. Все остальные в чем-то творческие, а в чем-то менеджеры. Например, я, являесь сильным менеджером, при этом могу выступать как один из сюжетников (в нашей трактовке) и безусловно, в кастинге. Последнее для меня вообще очень любимый вид творчества....

    3. Не знаю, как в других местах, но у нас дофига креативщиков. а вот менеджерского звена - сильный дефицит.

    Date: 2007-12-19 05:52 am (UTC)
    From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
    Так вот, у НАС мастером по сюжету называется человек, занимающийся сведением, коорекцией, дописыванием, просто написанием и прочей работой именно с этими вводными. И эту функцию вполне может исполнять не главмастер, а любой посторонний, уяснивший концепцию игры.
    Надо ли это понимать так, что на перечисленных играх сюжет второстепенен по отношению к чему-то более важному с точки зрения концепции (атмосфере, например)?
    На балах-то это точно так -- первичны танцы и пространство для флирта.

    Date: 2007-12-19 06:38 am (UTC)
    From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
    не совсем. Сюжет не второстепенен. Скорее просто он на много сложней. И имеет больше уровней. И верхъний уровень, к которому имеют отношения все прорабатывается конечно же с весомым участием главмастера. Но нижние (то есть индивидуальные вводные в той их части, которые не имеют непосредственого отношения к общему сюжету) тоже очень трудозатратные. И вот здесь работает мастер по сюжету.

    ЗЫ: На НАШИХ играх вообще по концепиции атмосфера первичней всего. Все: сюжет, правила, вводные, расстановка сил работают на нее. Это к прошлой дисскусии об объектк деятельности МГ. Атмосфера, мир...Черт, так до сих пор и на выдала внятного определения....Надо прои случае сделать...

    Мои три копейки

    Date: 2007-12-30 08:38 am (UTC)
    From: (Anonymous)
    Еля Карева
    Мои три копейки

    Маша, это, оказывается, очень просто понять. Особенно когда влипаешь в такую ситуацию. :)
    Помнишь, я рассказывала тебе об игре "Великая Степь"? Главмастер- человек незаурядный, обожает степняков, много о них знает и искренне мечтал сделать "настоящую Степь". Но человек он нетворческий, сочинять умеет только инструкции, приказы и реляции. Майор российской армии, кандидат технических наук. Великолепно организует пространство, всегда обустраивает лучшие лагеря и вывозит самые антуражные команды.
    И мастеров он к себе позвал соответствующих - Глеба Булгакова, дядю Славу, Коровку, Антона Медика. Так что в плане обеспечения игра была на высочайшем уровне.
    А вот творить никто из них не умеет. Однако Ставру очень хотелось, чтобы все было как надо - то есть концепция игры, главный сюжет, завязка конфликта, командные сюжеты и квесты, личные вводные. В принципе на это дело приглашена была Скади. Но она слила это почетное задание. И я полгода писала для этой игры тексты и сочиняла взамоотношения, цели и "желаемые состояния"....
    В общем, ничего нет в этом хорошего. Мало того, что разрабатывать игру на тему, которой не горишь - скучно. Так еще и мастера, которые и пальцем о палец не ударили, чтобы создать Игру (то есть взаимосвязи, культурные взаимодействия, легенды персонажей, их жизнь во всей полноте) - они к этому равнодушны и на реализацию сюжета нифига не работают. Ну, у меня, конечно был только один опыт. Но второго уж точно не будет. В условиях все более популярного на западе мнения о том, что игра прежде всего должна быть хорошо организована, Мастер-сюжетник - это уже какой-то ремесленник получается. Ну, это мое собственное мнение я не настаиваю.
    Кстати, по Сибири-то я считаюсь как раз неплохм организатором. Но на их фоне (навскидку: два генератора, холодильник в мастерском лагере, 32 рации, четыре медика, завоз свежей баранины, обязательная доставка игроков на полигон, расписка от каждого в ознакомлении с ТБ на полигоне, обязательная страховка) - в общем. я на их фоне человек буквально непрактичный. Но зато даже я на их фоне - мега-креатор, ёлки-палки.
    А вы думали так не бывает? :)

    Re: Мои три копейки

    Date: 2008-01-09 05:52 am (UTC)
    From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
    Судя по твоему рассказу, мальчики перепутали теплое с мягким: у них отсутствовал идеолог-креативщик. Я эту ошибку допустила один единственный раз, результат ты наблюдала. Это единственный мой недачный проект.

    А сюжетник не заменяет идеолога-креативщика. Это разные вещи...

    Profile

    mfrid: (Default)
    mfrid

    January 2026

    S M T W T F S
        12 3
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    25262728293031

    Style Credit

    Expand Cut Tags

    No cut tags
    Page generated Jan. 12th, 2026 01:12 am
    Powered by Dreamwidth Studios