Про высокую теорию
Mar. 17th, 2009 08:12 pmУ меня неизменно вызывают фырканье тезисы вроде: «Чтобы сделать ролевую игру, мы должны начала понять, что же такое игра». Мне кажется, практическое игроделанье и теория игры — две очень мало связанные области. У мастеров мышление инженеров, а не ученых (у меня тоже): они знают, как что работает, и их мало влнует, какие законы природы приводят к этим результатам.
В связи с этим интересен такой вопрос. «Наука — это удовлетворение собственного любопытства», а теоретическая наука очень далека от практики, но частенько достижения науки через какое-то время обеспечивают прорыв в технологии. Есть ли примеры в ролевых играх, когда построенная теория игры породила некий прорыв в практике?
В связи с этим интересен такой вопрос. «Наука — это удовлетворение собственного любопытства», а теоретическая наука очень далека от практики, но частенько достижения науки через какое-то время обеспечивают прорыв в технологии. Есть ли примеры в ролевых играх, когда построенная теория игры породила некий прорыв в практике?
no subject
Date: 2009-03-18 03:57 am (UTC)Я всегда начинаю делать игру с теории. Все модели разработанные в разное время разными составами группы Талисман имеют теоретическое обоснование. Есть другой подход - фишечный, он тоже работает. Как мы видим на примере Дуата, который делает игры успешнее всех в Н-ске.
А то. что нет общей теории игр, так и общую теорию поля физики все никак не создадут.
В общем утрируешь, и кривые аналогии приводишь)))
no subject
Date: 2009-03-18 08:26 am (UTC)Отсюда вывод:
1) Правильная теория не всегда самая продуктивная.
2) Успешность практической деятельности вообще ещё не признак правильности или неправильности теории. Нужно вдаваться в детали.
no subject
Date: 2009-03-18 10:01 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 11:08 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 11:11 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-23 06:02 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 02:18 am (UTC)"Фишечный" подход - подход отсебятины, создание игры, как ряда ярких, оригинальных идей, которые появлятся и встраиваются в игру, по принципу "ну прикольно же! давайте замутим". Игра создается из кусочков, как лоскутсное одеяло, кусочки между собой не очень связаны, но каждый из них прикольный. Яркий пример неплохой игры, сделаной в русле такого подхода - Арканар. Там "фишкой" был порт. и именно порт сыграл лучше и интереснее остальных. вторая фишка - наука. то же самое... и т.п. Такую игру всегда можно узнать по отчетам игроков - с восторгом описывается одна две локации, или ярких события, а общее впечатление об игре фиг составишь)
там
no subject
Date: 2009-03-24 05:01 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 05:02 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 05:07 am (UTC)В мг ведьмы нет "теоретика", что очень осложняет работу над игрой. правда это можно компенсировать опытом, в некоторой степени.
no subject
Date: 2009-03-24 05:45 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 05:47 am (UTC)