Про высокую теорию
Mar. 17th, 2009 08:12 pmУ меня неизменно вызывают фырканье тезисы вроде: «Чтобы сделать ролевую игру, мы должны начала понять, что же такое игра». Мне кажется, практическое игроделанье и теория игры — две очень мало связанные области. У мастеров мышление инженеров, а не ученых (у меня тоже): они знают, как что работает, и их мало влнует, какие законы природы приводят к этим результатам.
В связи с этим интересен такой вопрос. «Наука — это удовлетворение собственного любопытства», а теоретическая наука очень далека от практики, но частенько достижения науки через какое-то время обеспечивают прорыв в технологии. Есть ли примеры в ролевых играх, когда построенная теория игры породила некий прорыв в практике?
В связи с этим интересен такой вопрос. «Наука — это удовлетворение собственного любопытства», а теоретическая наука очень далека от практики, но частенько достижения науки через какое-то время обеспечивают прорыв в технологии. Есть ли примеры в ролевых играх, когда построенная теория игры породила некий прорыв в практике?
no subject
Date: 2009-03-17 05:47 pm (UTC)no subject
Date: 2009-03-17 06:00 pm (UTC)Теория призвана объяснять практические факты. Но сначала всегда происходит набор фактов и рождение гипотез (не теорий ещё), и потом в полемике большинство гипотез погибает, а из некоторых выкристализовывается теория. И на основе такой теории уже можно и практику строить, Пока не накопятся гновые факты, не укладывающиеся в теорию. Тогда выдаигаются новые гипотезы, и теорию пересматривают.
А в РИ просто ещё не напступило время создания реальной рабочей и многое объясняющей теории. Все 20 лет собирались экспериментальные факты, и даже иногда выдвигались гипотезы. Полемики по гипотезам тоже хватало - как правило, потому, что каждая из гипотез объясняла слишком малую часть явления "РИ". Гипотез много создаётся и сейчас, и почти всё это "рабочие гипотезы", т.е., служащие конкретной и очень узкой практике, для этой практики и апод неё же и создающиеся. Соответственно, эти локальные гипотезы иногда приводили к тому, что можно назвать лоепльным прорывом.
А теории - теории нет до сих пор.
Хотя, кажется, этим плотно занялся на АРИСе Междисциплинарный Семинар - за счёт того именно, что контингент семинарящих выходит за пределы собственнно ролевой деятельности. Там ещё практикующие игры психологи и психотерапевты, а иакже ОДИ-шники-методологи.
no subject
Date: 2009-03-17 06:02 pm (UTC)Локальным прорывом. Клавиши не те нажал.
no subject
Date: 2009-03-18 03:13 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 06:13 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-17 06:26 pm (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 03:20 am (UTC)Хотя да, была у меня мысль в этом же посте задать вопрос, не ближе ли аналогия с искусством и искусствоведением, без которого первое, кажется, преспокойно существует.
И опять же, знать законы композиции -- полезно, переходящее в "необходимо". А считать, сколько раз Пушкин употребил слово "осень", а сколько различные эпитеты к ней -- возможно, кому-то и полезно, но поэтам -- вряд ли...
no subject
Date: 2009-03-18 03:35 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 03:45 am (UTC)Мне интересно, принесла ли пользу "высокая теория". Поскольку главный высокий теоретик сказал, что нет, поскольку она еще не достроена, думаю, я ответ получила.
no subject
Date: 2009-03-18 06:32 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-17 07:22 pm (UTC)Журналистика, Научное сообщество - Чисто теоретическая разработка. До меня такого никто не делал даже приблизительно.
Технология Города - Чисто теоретическая разработка, лишь чуть-чуть подправленная со времён когда я её тебе на твою игру предлагал. Завелась со второго раза.
Работа с заявками - я разработал практически, но Декор пришёл к очень похожей системе чисто теоретически. Теоретический материал в его семинаре на АИРС-е. Хотя пример не бесспорный.
В общем-то три примера за одну игру того о чём ты говоришь.
Сейчас на Фоллауте половина технологий, планируется тоже чисто теоретических ни разу в реальности не опробированных.
Так что всё зависит от количество мозгов и желания думать.
no subject
Date: 2009-03-18 03:10 am (UTC)Ни экономика, ни научное сообщество (увы, не помню, что такое технология города) не имеют отношения к теории "поймем, что же такое игра". Это именно блестящие "инженерные решения", мне кажется. Как и, например, мои заморочки с магией воли или системой кармы к древней Индии. Нужна модель с такими-то свойствами -- изобретаем ее.
С заявками -- да, "живородящий крест" уже ближе к теории, если ты о нем.
no subject
Date: 2009-03-18 07:48 am (UTC)Инструментальная. Пошаговая.
no subject
Date: 2009-03-18 08:17 am (UTC)Что ты, Маша, называешь в таком случае, высокой теорией? Каждая из этих моделей построена на основе некоторого основополагающего представления о том, что такое игра и чем и как занимается человек на игре.
Например, если предположить, что все игроки занимаются на игре сотворчеством с целью обогатить мир игры, тогда идея научного сообщества не должна была заработать и вообще не должны были появиться сами предпосылки для её возникновения.
Моя теория того что такое игра, грубо отрицает такое предположение. Значит ли это, что моя теория не является высокой? Может высокой теорией о том что такое игра может считаться только текст содержащий слова "катарсИс", "экзИстенс" и "рЕфлексис"?
Ну, в общем, ты поняла, сначала ты из всей ролевой теории выделила только неработающие тупые модели, страдающие от ограниченности их создателей, а потом в качестве риторического вопроса спрашиваешь имеет ли смысл ролевая теория вообще. После того как ты произвела такой отбор, конечно же не имеет, а вот до селекции имела и после естественного отбора будет иметь тоже.
no subject
Date: 2009-03-18 01:12 pm (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 03:57 am (UTC)Я всегда начинаю делать игру с теории. Все модели разработанные в разное время разными составами группы Талисман имеют теоретическое обоснование. Есть другой подход - фишечный, он тоже работает. Как мы видим на примере Дуата, который делает игры успешнее всех в Н-ске.
А то. что нет общей теории игр, так и общую теорию поля физики все никак не создадут.
В общем утрируешь, и кривые аналогии приводишь)))
no subject
Date: 2009-03-18 08:26 am (UTC)Отсюда вывод:
1) Правильная теория не всегда самая продуктивная.
2) Успешность практической деятельности вообще ещё не признак правильности или неправильности теории. Нужно вдаваться в детали.
no subject
Date: 2009-03-18 10:01 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 11:08 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 11:11 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-23 06:02 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 02:18 am (UTC)"Фишечный" подход - подход отсебятины, создание игры, как ряда ярких, оригинальных идей, которые появлятся и встраиваются в игру, по принципу "ну прикольно же! давайте замутим". Игра создается из кусочков, как лоскутсное одеяло, кусочки между собой не очень связаны, но каждый из них прикольный. Яркий пример неплохой игры, сделаной в русле такого подхода - Арканар. Там "фишкой" был порт. и именно порт сыграл лучше и интереснее остальных. вторая фишка - наука. то же самое... и т.п. Такую игру всегда можно узнать по отчетам игроков - с восторгом описывается одна две локации, или ярких события, а общее впечатление об игре фиг составишь)
там
no subject
Date: 2009-03-24 05:01 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 05:02 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 05:07 am (UTC)В мг ведьмы нет "теоретика", что очень осложняет работу над игрой. правда это можно компенсировать опытом, в некоторой степени.
no subject
Date: 2009-03-24 05:45 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 05:47 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-18 06:11 am (UTC)Для успешного намеренного введения в заблуждение покупателя продавец не обязан знать психологию в рамках университетского курса.
no subject
Date: 2009-03-18 07:41 am (UTC)Два раза эксплорер сожрал.
Напишу в третий, но короче. :)
Совет теоретику: если твоя теория обладает малой предсказательной силой - выкиь ее на помойку. Инструментальная практика лучше - хоть и узкоприменима, зато гарантированный результат дает. :)
Вот.
no subject
Date: 2009-03-18 09:03 am (UTC)Чтобы сделать ролевую игру, нам надо съездить хотя бы на одну игру, чтобы представить формат и иметь в запасе здоровое окаянство и ресурс времени. А с этого момента включается счетчик граблей. И если может мастер передать другим мастерам представление о своих граблях, в песнях и шаманских танцах (а иначе это не передается), то это что угодно, но не теория. В лучшем случае - притчи.
Теория, сиречь знание об игре, нам нужно ТОЛЬКО в случаях выхода за пределы сообщества. Когда надо доказать дядям, что наш клуб имеет право на жизнь, например. Или написать дисер. :) Или попытаться применить РИ в каких-то якобы смежных гуманитарных областях.
no subject
Date: 2009-03-18 10:44 am (UTC)Правда, теория тоже была основана на эмпирических фактах играния и мастерения. Оттого и дала результат быстро. Философия (антропология и эстетика) и культурология ХХ века, приложенные к РИ, дали результат просто мгновенно.
Изобретение же сферической кавалерии в вакууме -- это уже не область собственно РИ, а область изучающих РИ наук: психологии, социологии и пр. И эти кони полезны для них, а для делания РИ -- почти нет.
no subject
Date: 2009-03-18 11:14 am (UTC)no subject
Date: 2009-03-20 11:23 am (UTC)Не уважаю теорию вообще и от РИ - в особенности.
no subject
Date: 2009-03-24 02:21 am (UTC)Это точно не так. Возможно вожно не как делают, а кто делает?
no subject
Date: 2009-03-24 04:29 pm (UTC)no subject
Date: 2009-03-24 04:40 pm (UTC)Но я-то не о том говорил. Я говорю, что утверждение "чем больше теории - тем больше провал" - ложно, т.к. я видел обратные примеры. И предположил. Что либо люди не те "теорию" пихали в игры, либо "теория" была с брачком. Как-то так.
no subject
Date: 2009-03-24 05:02 pm (UTC)Люди те же самые. Но когда они говорят "давайте сделаем клевую игру" и делают, у них все более-менее выходит. А когда начинается с массы умных слов, часто выливается в пшик. Просто опыт.
no subject
Date: 2009-03-24 05:50 pm (UTC)Значит они "просто не умеют их готовить". Я вобще лично знаю только одного человека, у которого из массы умных слов получается что-то путнее. И, судя по качеству "теоретических" публикацияй в интеренете, он вобще исключение.
Вобще у вас странное представление о теории. Вовсе не нужно придумывать массу умных слов, каждый раз при создании игры. Их обычно достаточно придумать один раз, а потом использовать. Ну и одна из функций теории - предача знаний, с тем, чтобы при создании игры новому мастеру не приходилось бы начинать все с нуля, и "хождения по граблям". Это из серии - "трава зеленая".
Че-та много написал, извините)
no subject
Date: 2009-03-24 06:04 pm (UTC)А мне как раз кажется правильным, что молодой мастер совершает свои собственные ошибки, на которых уже строит свой собственный метод. То, что одному кажется "граблями", для другого может стать началом нового жанра. А то сейчас очень принято разводить теории, в которых много "нельзя" и "надо", на молодых мастеров давят авторитеты (причем чаще среди игроков и просто любителей поговорить, чем среди более опытных мастеров) и подрезают им крылья. Для меня вся прелесть РИ именно в том, что можно и так, и эдак, и вообще насколько хватит фантазии - а не по пунктам методички.
no subject
Date: 2009-03-24 06:15 pm (UTC)Проблема в том, что "молодой мастер" не совершит "своих собственных ошибок". Он совершит типичные ошибки, совершаемые всеми. Потому, что "молодой мастер", съездил уже хотя бы на одну игру, и имеет теперь шаблон, под названием "что такое игра". И отталкиваться он будет именно от этих шаблонов, и напорется именно на те же грабли, которые заложены самим существованием этих самых шаблонов - которые делались корявыми руками типа "инженеров без науки".
"Игра это и искусство и наука и технология" (почти Сапковский)). Поэтому, в той части, где игра это искусство не должно быть методичек, а вот в той части, где она технология они просто ОБЯЗАНЫ БЫТЬ. И позволяет их создать "наука" или та же так не любимая многими "теория".
no subject
Date: 2009-03-23 06:10 am (UTC)На всякиц случай - если для тебя в это понятие входит вопрос "что такое игра", то это не "высокая теория". Это самая что ни на есть насущная практика, ибо прежде всего этот вопрос каждый мастер решает для себя и на основе того, как он его решил, он свою игру и строит. От ЭТОГО зависят и модели, и игротехника, и реалии, и необходимость того или иного вещественного антуража, и способ подачи материала и работы с игроками, и всё остальное тоже.
no subject
Date: 2009-03-23 06:31 am (UTC)NB: Я не хочу углубляться в дискуссию.
no subject
Date: 2009-03-23 07:00 am (UTC)