Про высокую теорию
Mar. 17th, 2009 08:12 pmУ меня неизменно вызывают фырканье тезисы вроде: «Чтобы сделать ролевую игру, мы должны начала понять, что же такое игра». Мне кажется, практическое игроделанье и теория игры — две очень мало связанные области. У мастеров мышление инженеров, а не ученых (у меня тоже): они знают, как что работает, и их мало влнует, какие законы природы приводят к этим результатам.
В связи с этим интересен такой вопрос. «Наука — это удовлетворение собственного любопытства», а теоретическая наука очень далека от практики, но частенько достижения науки через какое-то время обеспечивают прорыв в технологии. Есть ли примеры в ролевых играх, когда построенная теория игры породила некий прорыв в практике?
В связи с этим интересен такой вопрос. «Наука — это удовлетворение собственного любопытства», а теоретическая наука очень далека от практики, но частенько достижения науки через какое-то время обеспечивают прорыв в технологии. Есть ли примеры в ролевых играх, когда построенная теория игры породила некий прорыв в практике?
no subject
Date: 2009-03-24 04:40 pm (UTC)Но я-то не о том говорил. Я говорю, что утверждение "чем больше теории - тем больше провал" - ложно, т.к. я видел обратные примеры. И предположил. Что либо люди не те "теорию" пихали в игры, либо "теория" была с брачком. Как-то так.
no subject
Date: 2009-03-24 05:02 pm (UTC)Люди те же самые. Но когда они говорят "давайте сделаем клевую игру" и делают, у них все более-менее выходит. А когда начинается с массы умных слов, часто выливается в пшик. Просто опыт.
no subject
Date: 2009-03-24 05:50 pm (UTC)Значит они "просто не умеют их готовить". Я вобще лично знаю только одного человека, у которого из массы умных слов получается что-то путнее. И, судя по качеству "теоретических" публикацияй в интеренете, он вобще исключение.
Вобще у вас странное представление о теории. Вовсе не нужно придумывать массу умных слов, каждый раз при создании игры. Их обычно достаточно придумать один раз, а потом использовать. Ну и одна из функций теории - предача знаний, с тем, чтобы при создании игры новому мастеру не приходилось бы начинать все с нуля, и "хождения по граблям". Это из серии - "трава зеленая".
Че-та много написал, извините)
no subject
Date: 2009-03-24 06:04 pm (UTC)А мне как раз кажется правильным, что молодой мастер совершает свои собственные ошибки, на которых уже строит свой собственный метод. То, что одному кажется "граблями", для другого может стать началом нового жанра. А то сейчас очень принято разводить теории, в которых много "нельзя" и "надо", на молодых мастеров давят авторитеты (причем чаще среди игроков и просто любителей поговорить, чем среди более опытных мастеров) и подрезают им крылья. Для меня вся прелесть РИ именно в том, что можно и так, и эдак, и вообще насколько хватит фантазии - а не по пунктам методички.
no subject
Date: 2009-03-24 06:15 pm (UTC)Проблема в том, что "молодой мастер" не совершит "своих собственных ошибок". Он совершит типичные ошибки, совершаемые всеми. Потому, что "молодой мастер", съездил уже хотя бы на одну игру, и имеет теперь шаблон, под названием "что такое игра". И отталкиваться он будет именно от этих шаблонов, и напорется именно на те же грабли, которые заложены самим существованием этих самых шаблонов - которые делались корявыми руками типа "инженеров без науки".
"Игра это и искусство и наука и технология" (почти Сапковский)). Поэтому, в той части, где игра это искусство не должно быть методичек, а вот в той части, где она технология они просто ОБЯЗАНЫ БЫТЬ. И позволяет их создать "наука" или та же так не любимая многими "теория".