Так вот, про Незнайку на Луне
Jun. 9th, 2009 11:35 pmКак я уже неоднократно признавалась, моя любимая авантюра — выезд на игру далеко от дома к незнакомой МГ (если вокруг много знакомых, это уже не авантюра).
В данном случае последовательность моих действий вообще противоречила здравому смыслу: сначала были куплены авиабилеты до Москвы и обратно на весьма многообещающие выходные, и только потом я стала писать мастерам.
То есть вообще-то сначала я хотела на «Мир-Кольцо» (МГ «Hold&Gold»). Но я сделала глупость, подав заявку через форму на сайте и не написав непосредственно мастерам, и мастера почему-то долго на нее не отвечали. Не знаю уж, в каком месте возник сбой, но примерно через неделю я написала мастерам «Незнайки на Луне» (МГ «Бастилия»), благо, билеты позволяли успеть на ночные поезда до Питера и обратно, снимая заодно все проблемы с ночевками, получила ответ через три часа и засобиралась туда.
Помедитировав над списком ролей, я решила поехать бедняком. Выбрала коротышку, который чужой в этом городе и никого не знает, — типа реалистично (это оказалось ошибкой, незачем было усугублять проблемы с собственной интровертностью). Мастера одобрили, сказав, что играть бедняка — лучший способ увидеть заложенные в игру механизмы. Вот и отлично.
(Если продолжать в том же духе, то тут я написала было кучу личного и эмоционального, но это длинно и, наверное, мало кому интересно, так что перехожу собственно к игре и настраиваюсь на аналитический лад. Найдутся заинтересованные — напишу и лирику).
Так вот, про саму игру.
Первое, что бросалось в глаза — сильная организационная часть и матобеспечение, исходящее от мастеров: отстроенный к приезду игроков тканевый город, электрифицированный полигон, огромное количество всякого барахла, вроде канцтоваров, решающего массу проблем. Игроки здесь явно вкладывались меньше.
Второе, что было заметно и ничем не отличается от нашего: рассчитывать, что основное количество игроков заедет днем в четверг (начало игры было заявлено в 18:00, но добираться до полигона — почти три часа) — нереально. Кто-то заезжает поздно вечером, но половина — все равно к вечеру пятницы. К ночи четверга и была героическими усилиями запущена игра.
Основным движком игры была экономика. Здесь мастерам — пять с плюсом: капиталистическая экономика работала. К игре была написана банковская программа, через которую шли расчеты, что ценно — была поднята сеть из трех ноутбуков, на одном из которых стояло серверное ПО, так что два (в экстренных случаях три) человека, а не один, могли одновременно заниматься банковскими операциями.
Я успела посмотреть на нее с обеих сторон — как рабочий и как владелец предприятия (выбившись в средний класс благодаря доброте…
Скуперфильда).
Схема была примерно такая: владельцы фабрик покупали «сырье» (продукты, хозтовары и ткань), причем покупали его только партиями фиксированного размера, и цена каждой следующей партии возрастала. Затем на фабриках производился товар (процесс производства заключался в расфасовке продуктов на маленькие порции и переклейке этикеток на консервах; а также в разрезании ткани на модные галстуки) — этим, естественно, занимались рабочие. Готовые продукты продавались в магазинах и закупались столовой. Причем каждый вид товара производился минимум двумя фабриками (принадлежащими разным владельцам). За активную и успешную деятельность на счет предприятия начислялся бонус.
Плюс к этому — очень хороший механизм, закладывающий на уровне правил необходимость рекламировать свою продукцию (из двух товаров коротышки должны были выбирать лучше разрекламированный, если он им по средствам).
Минус — на игре был существенный недозаезд, и экономика вертелась на нижней границе работоспособности.
А кроме экономики?
Вот в том, кажется, и штука, что кроме экономики не было других двигателей. Серьезные сюжетные заморочки на Луне отсутствовали. Были коротышки из Цветочного города, прилетевшие искать Незнайку, и у них была действительно интересная игра (вторая цель — суметь остаться вне системы, не встрять в экономику). Но они, насколько я поняла, не взбудоражили Давилон.
Потому что не было социального напряжения. Как это ни странно.
Лео Царев сказал, что нарочно. Не было нещадной эксплуатации рабочих и, соответственно, никакого желания устраивать революцию и строить коммунизм. Ну, с кем-то пришельцы договорились, и кто-то даже улетел с ними — я в это время была озабочена своим социальным ростом.
Не знаю уж, может, это опять разница между дикими Сибирями и Европой, в которой, говорят, не любят напрягаться, особенно уплатив высокий взнос.
Но в результате — как чертово колесо крутилось, так и крутится.
* * *
Результат моих авантюрных поездок примерно пополам делятся на «вау! я открыла для себя нечто совершенно новое» и «что ж, приятно съездила, познакомилась с замечательными людьми». Ну, не прямо так вот резко и без градаций делятся, но «Незнайка на Луне» оказался ближе ко второму. Я очень рада, что выбралась на игру, я рада была познакомиться и с бастильцами, и с их игроками, и, в конечном итоге, игра оставила приятное послевкусие. И механика игры действительно хороша. Но драмы и напряжения (не обязательно личного) мне не хватило.
Хотя, по большому счету, экономику как основной двигатель игры я видела второй раз в жизни (капиталистическую — первый). Своего рода «вау», пожалуй.
В данном случае последовательность моих действий вообще противоречила здравому смыслу: сначала были куплены авиабилеты до Москвы и обратно на весьма многообещающие выходные, и только потом я стала писать мастерам.
То есть вообще-то сначала я хотела на «Мир-Кольцо» (МГ «Hold&Gold»). Но я сделала глупость, подав заявку через форму на сайте и не написав непосредственно мастерам, и мастера почему-то долго на нее не отвечали. Не знаю уж, в каком месте возник сбой, но примерно через неделю я написала мастерам «Незнайки на Луне» (МГ «Бастилия»), благо, билеты позволяли успеть на ночные поезда до Питера и обратно, снимая заодно все проблемы с ночевками, получила ответ через три часа и засобиралась туда.
Помедитировав над списком ролей, я решила поехать бедняком. Выбрала коротышку, который чужой в этом городе и никого не знает, — типа реалистично (это оказалось ошибкой, незачем было усугублять проблемы с собственной интровертностью). Мастера одобрили, сказав, что играть бедняка — лучший способ увидеть заложенные в игру механизмы. Вот и отлично.
(Если продолжать в том же духе, то тут я написала было кучу личного и эмоционального, но это длинно и, наверное, мало кому интересно, так что перехожу собственно к игре и настраиваюсь на аналитический лад. Найдутся заинтересованные — напишу и лирику).
Так вот, про саму игру.
Первое, что бросалось в глаза — сильная организационная часть и матобеспечение, исходящее от мастеров: отстроенный к приезду игроков тканевый город, электрифицированный полигон, огромное количество всякого барахла, вроде канцтоваров, решающего массу проблем. Игроки здесь явно вкладывались меньше.
Второе, что было заметно и ничем не отличается от нашего: рассчитывать, что основное количество игроков заедет днем в четверг (начало игры было заявлено в 18:00, но добираться до полигона — почти три часа) — нереально. Кто-то заезжает поздно вечером, но половина — все равно к вечеру пятницы. К ночи четверга и была героическими усилиями запущена игра.
Основным движком игры была экономика. Здесь мастерам — пять с плюсом: капиталистическая экономика работала. К игре была написана банковская программа, через которую шли расчеты, что ценно — была поднята сеть из трех ноутбуков, на одном из которых стояло серверное ПО, так что два (в экстренных случаях три) человека, а не один, могли одновременно заниматься банковскими операциями.
Я успела посмотреть на нее с обеих сторон — как рабочий и как владелец предприятия (выбившись в средний класс благодаря доброте…
Скуперфильда).Схема была примерно такая: владельцы фабрик покупали «сырье» (продукты, хозтовары и ткань), причем покупали его только партиями фиксированного размера, и цена каждой следующей партии возрастала. Затем на фабриках производился товар (процесс производства заключался в расфасовке продуктов на маленькие порции и переклейке этикеток на консервах; а также в разрезании ткани на модные галстуки) — этим, естественно, занимались рабочие. Готовые продукты продавались в магазинах и закупались столовой. Причем каждый вид товара производился минимум двумя фабриками (принадлежащими разным владельцам). За активную и успешную деятельность на счет предприятия начислялся бонус.
Плюс к этому — очень хороший механизм, закладывающий на уровне правил необходимость рекламировать свою продукцию (из двух товаров коротышки должны были выбирать лучше разрекламированный, если он им по средствам).
Минус — на игре был существенный недозаезд, и экономика вертелась на нижней границе работоспособности.
А кроме экономики?
Вот в том, кажется, и штука, что кроме экономики не было других двигателей. Серьезные сюжетные заморочки на Луне отсутствовали. Были коротышки из Цветочного города, прилетевшие искать Незнайку, и у них была действительно интересная игра (вторая цель — суметь остаться вне системы, не встрять в экономику). Но они, насколько я поняла, не взбудоражили Давилон.
Потому что не было социального напряжения. Как это ни странно.
Лео Царев сказал, что нарочно. Не было нещадной эксплуатации рабочих и, соответственно, никакого желания устраивать революцию и строить коммунизм. Ну, с кем-то пришельцы договорились, и кто-то даже улетел с ними — я в это время была озабочена своим социальным ростом.Не знаю уж, может, это опять разница между дикими Сибирями и Европой, в которой, говорят, не любят напрягаться, особенно уплатив высокий взнос.
Но в результате — как чертово колесо крутилось, так и крутится.
* * *
Результат моих авантюрных поездок примерно пополам делятся на «вау! я открыла для себя нечто совершенно новое» и «что ж, приятно съездила, познакомилась с замечательными людьми». Ну, не прямо так вот резко и без градаций делятся, но «Незнайка на Луне» оказался ближе ко второму. Я очень рада, что выбралась на игру, я рада была познакомиться и с бастильцами, и с их игроками, и, в конечном итоге, игра оставила приятное послевкусие. И механика игры действительно хороша. Но драмы и напряжения (не обязательно личного) мне не хватило.
Хотя, по большому счету, экономику как основной двигатель игры я видела второй раз в жизни (капиталистическую — первый). Своего рода «вау», пожалуй.
no subject
Date: 2009-06-09 05:23 pm (UTC)no subject
Date: 2009-06-10 05:36 am (UTC)no subject
Date: 2009-06-10 07:51 am (UTC)no subject
Date: 2009-06-10 04:05 pm (UTC)Как я слышала, работающая раннебуржуазная экономика была на "Талисмане-8" (2007 г.), но там она, во-первых, по определению вспомогательный двигатель, и во-вторых, модель была по управлению фабриками и ресурсами, а рабочих как таковых не было. (Сама модель описана в "Орк-клуб журнале" №36 и уже вскоре будет выложена в инет).
лирическое отступление
Date: 2009-06-10 04:11 pm (UTC)no subject
Date: 2009-06-10 09:58 am (UTC)Впрочем, "бытовая жизнь" коротышек (которая могла бы быть дополнительным полем для игры) была слабенькой прежде всего из-за недозаезда - немногочисленным игрокам бы с "верчением колеса" успевать справляться бы было...
no subject
Date: 2009-06-10 03:56 pm (UTC)no subject
Date: 2009-06-10 06:14 pm (UTC)no subject
Date: 2009-06-11 06:33 am (UTC)Неужели социализм нельзя построить без насилия? :)
no subject
Date: 2009-06-11 07:14 am (UTC)Не сочти комплиментом, но моделька работала шире, чем предполагалась ситуацией "дикого капитализма" - "дикость" вскоре ограничилась конкуренцией и потребительским спросом, так что еще пару лунных недель, и получилась бы социальная рыночная экономика :)
(Социализм по Марксу-Ленину, правда, все равно бы не получился без перехода полиции на сторону восставшего народа)