Хочется мнения игроков
Feb. 28th, 2010 11:24 amМастерская задача: «наградить» персонажа произвольным квестом, никак не связанным с ролью и вполне возможно ей противоречащим.
Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).
Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.
Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).
Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).
Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.
Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).
no subject
Date: 2010-02-28 07:27 am (UTC)Т.е. что-нть нехорошее может произойти и в случае если квест "сдан". С выполнителем или с тем персонажем, с которым он связан по игре. От мастера это конечно требует продумывания вариативности, но так интереснее ))
"Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры."
Если мастеру нужно, чтобы для игры в целом квест был выполнен любым способом, то временные рамки лучше ставить, я полагаю - типа "Если к закату кольцо дракона не будет лежать на алтаре - ты умрешь страшной смертью" (например, хотя это и примитивно ))) Ну и подстраховаться - дать этот квест минимум трем игрокам (или командам, если игра большая)
Ну а если квест предназначен исключительно для увеселения конкретного персонажа, то отлынивание игрока - это ж только на его совести.
Нормальный игрок отлынивать не будет. Плохой - да хоть ты ему сто пятьсот раз скажи - ты будешь проклят, заболеешь чумой и будешь страдать после смерти - он забьет и сольет и квест, и роль вообще.
no subject
Date: 2010-02-28 12:48 pm (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 02:16 pm (UTC)Мне кажется, что если это реалии мира, то объяснить характер воздействия лучше всего в правилах. Объяснить сразу всем игрокам как воздействует такого рода магия - в виде "навязчивой идеи" или галлюцинаций или они чувствуют что их воля подчинена и тд.
Если же такого рода магия или оружие секретны и игроки в общем знать о ней не должны, то в зависимости от ситуации и от состояния игрока.
Если человек очень занят своей ролью, то нужны сильные стимулы (например,затрудняющие действия персонажа в игре)чтобы игрок проникся "навязчивостью идеи". Если человек откровенно скучает, то он и так побежит квест выполнять. Можно применять триггеры (обычно людям это даже нравится).
no subject
Date: 2010-03-01 04:05 am (UTC)