Хочется мнения игроков
Feb. 28th, 2010 11:24 amМастерская задача: «наградить» персонажа произвольным квестом, никак не связанным с ролью и вполне возможно ей противоречащим.
Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).
Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.
Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).
Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).
Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.
Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).
no subject
Date: 2010-02-28 05:42 am (UTC)Мне, как игроку, важно, как этот квест обоснован с точки зрения мира. Если это навязчивая идея, то откуда я могу знать о временных сроках и последствиях невыполнения? И как я могу знать, что будет после того, как этот квест завершится?
no subject
Date: 2010-02-28 05:59 am (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 06:42 am (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 06:47 am (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 07:27 am (UTC)Т.е. что-нть нехорошее может произойти и в случае если квест "сдан". С выполнителем или с тем персонажем, с которым он связан по игре. От мастера это конечно требует продумывания вариативности, но так интереснее ))
"Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры."
Если мастеру нужно, чтобы для игры в целом квест был выполнен любым способом, то временные рамки лучше ставить, я полагаю - типа "Если к закату кольцо дракона не будет лежать на алтаре - ты умрешь страшной смертью" (например, хотя это и примитивно ))) Ну и подстраховаться - дать этот квест минимум трем игрокам (или командам, если игра большая)
Ну а если квест предназначен исключительно для увеселения конкретного персонажа, то отлынивание игрока - это ж только на его совести.
Нормальный игрок отлынивать не будет. Плохой - да хоть ты ему сто пятьсот раз скажи - ты будешь проклят, заболеешь чумой и будешь страдать после смерти - он забьет и сольет и квест, и роль вообще.
no subject
Date: 2010-02-28 08:14 am (UTC)С другой стороны, игроки, активно участвующие в игре, как правило, создают у себя в голове некую картинку существующего для них игрового мира, и на попытку "скорректировать" эту картинку посредством дополнительного квеста могут отреагировать весьма негативно. Как вариант, проигнорировать как преграду на пути выполнения уже сформировавшихся целей персонажа.
no subject
Date: 2010-02-28 08:26 am (UTC)Неигровая информация. Вариант решения: выдать запечатанный конвертик с сертификатом - можно для мрачности черного цвета с черепом и костями :) - и надписью "вскрыть в 16.00, если квест все еще не будет выполнен".
То же и с выполнением.
no subject
Date: 2010-02-28 10:55 am (UTC)1. Лучшее решение, которое я видел: это реализация "Корриды" в игре "Дуэнде". Отличный механизм овладевания страстями, зачастую вопреки основной линии игры.
http://www.duende2010.ru/pravila/corrida.shtml
Кто-то из игроков сразу же сваливался в этот конфликт, а у тех, кто вел основную линию, он все равно подспудно давил, как и положено сублимированным эмоциям. :)
2. Есть второе решение (но годится только для МИГов): императивы/фатумы в "Инкубаторе героев" Юргена. Игрок получал мини-роль и тут приказ, что-то сделать (в случае фатума сделать при каких-то условиях). К примеру, немедленно выстрелить в первого же человека. А потом разгребал на игре последствия своего "спонтанного" поступка.
Важно, что в обоих случаях механизмы после старта работают без участия мастера.
Если мы обратимся к исходному документу...
Date: 2010-02-28 12:03 pm (UTC)А все прекрасные пояснения "тобой овладевает навязчивая идея", "у тебя помутилось сознание" скорее наведут игрока на мысль срочно посетить лекаря, чем пойти и честно выполнить квест.
no subject
Date: 2010-02-28 12:42 pm (UTC)Re: Если мы обратимся к исходному документу...
Date: 2010-02-28 12:44 pm (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 12:45 pm (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 12:48 pm (UTC)no subject
Date: 2010-02-28 02:16 pm (UTC)Мне кажется, что если это реалии мира, то объяснить характер воздействия лучше всего в правилах. Объяснить сразу всем игрокам как воздействует такого рода магия - в виде "навязчивой идеи" или галлюцинаций или они чувствуют что их воля подчинена и тд.
Если же такого рода магия или оружие секретны и игроки в общем знать о ней не должны, то в зависимости от ситуации и от состояния игрока.
Если человек очень занят своей ролью, то нужны сильные стимулы (например,затрудняющие действия персонажа в игре)чтобы игрок проникся "навязчивостью идеи". Если человек откровенно скучает, то он и так побежит квест выполнять. Можно применять триггеры (обычно людям это даже нравится).
no subject
Date: 2010-02-28 03:21 pm (UTC)Если мир изначально не подразумевает магию и прочую такую фигню - ситуация становится весьма скользкой. Ибо я в принципе не люблю подобные сюрпризы: ехали играть в одно, а оно-то оказалось!
no subject
Date: 2010-03-01 04:00 am (UTC)На мой взгляд, даже это не факт, потому что и при "провисании" игрока роль может быть ему очень даже важна, и что-то ей противоречащее может вызвать неприятные эмоции. (Впрочем, положительные эмоции от подобных воздействий обычно не предполагаются).
no subject
Date: 2010-03-01 04:04 am (UTC)2. Согласна, я тоже очень не люблю. Но слышала мнение, что это неправильно, и даже что это признак плохого игрока.
no subject
Date: 2010-03-01 04:05 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-01 04:27 am (UTC)1. Оборотни, чеснок и огонь
Мир, где есть всякая нечисть, в том числе оборотни. В правилах сказано: "Оборотни боятся огня и чеснока". На игре девушка, которую подозревают в оборотничестве, не реагирует на поднесение чеснока к ее лицу, а при появлении огненной стены не только подходит к ней очень близко, но и бросается ее тушить.
На разборе полетов выясняется, что девушка таки оборотень. На последовавшие вопросы наша героиня невозмутимо отвечает: "Да, я боялась. Но у меня был больший страх - страх за свою жизнь, если меня разоблачат. Поэтому при появлении огня и чеснока я боролась с собой и стиснув зубы боролась за выживание".
Таким образом, правила как бы не были нарушены. Она ж "боролась с собой"! У нее там была какая-то внутренняя игра, где она делала выбор, чего бояться, а на что "стискивать зубы"! Посмотрела бы я, как бы происходила эта борьба с собой, играй девушка вампира, которые, согласно правилам, не отражались в зеркале. Вероятно, из страха за свою жизнь поднапряглась бы и отразилась.
Мой вердикт: девушка - манчкин. Для борьбы с манчкинами в правилах должно быть написано "Оборотни *ни*при*каких*обстоятельствах* не могут находиться рядом с огнем и чесноком". Не объясняя, боятся они их, или у них головы лопаются от дыма и чесночного запаха.
2. Зомби
Магический мир. Колдун применил заклятье ментального воздействия, приказав своей жертве сделать строго определенную вещь. Все в соответствии с правилами. Но на свою беду решил конкретизировать, что именно происходит с жертвой: "Я тебя зомбировал, теперь ты полностью мне подчиняешься". Отлично. Жертва услышала слово "зомбировал" и интерпретировала его в соответствиями со своими представлениями о зомби: вытянулась, выпучила глаза, вытянула руки вперед и пошла мерным шагом "в мир". Естественно, такого явно подозрительного товарища тут же спеленали и заперли "до выяснения". Колдун, соответственно, обломался.
Мой вердикт: все должно быть сформулировано максимально кратко и четко. "Ты должен сделать то-то и то-то". Все. Можно добавить слово "эффект", если оно оговорено в правилах.
no subject
Date: 2010-03-01 04:29 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-01 04:50 am (UTC)2. "Я тебя заколдовал, иди делай то-то" действительно не требует пояснений: суть воздействия понятна, как именно выглядит "изнутри" подчинение воли можно оставить на усмотрение игрока. А можно таки и объяснить, скажем, что человек в целом чувствует и ведет себя как обычно, но самым важным и срочным делом в данный момент считает то, что колдун велел. И это, возможно, избавит от отыгрыша "зомби" или человека явно не в себе (это ведь законная интерпретация, если иное не прописано).
no subject
Date: 2010-03-01 05:21 am (UTC)2. Слово "эффект" (оговоренное в правилах) позволяет передать все, что нужно, не засоряя мозг жертве лишними сущностями типа "у тебя помутился рассудок" или "ты зомбирован". Игрок, не реагирующий на "эффект", считая, что это противоречит его роли, ничем не отличается от игрока, не желающего признать смерть своего персонажа и честно пойти в мертвятник.
no subject
Date: 2010-03-01 05:38 am (UTC)2. мастер я сильно лучший чем игрок. это ни вапрос. как игрок я, в первую очередь, значимый игрок (игрок, который с большой вероятностью может сильно поменять расклад и ситуацию).
Лично для меня в ролевых играх ключевое слово - роль. Я не считаю нормальным играть в РИ как в дозоры и иже с ними: все время себя в различных ситуациях. Я понимаю, что мы очень часто скатываемся в вариант себя в новых условиях. Но это то, от чего надо максимально уходить. И я знаю полтора человека, которые легко удержат роль, при сюрпризах со стороны мира.
Не, понятно, если мы играем в сюжет аля Аватар (первый контакт), то сюрпризы возможны, даже если они не прописаны в правилах. Но если мы играем в мушкетеров и вдруг появляется серьезная магия и психотроника - я вряд ли обрадуюсь.
no subject
Date: 2010-03-01 05:47 am (UTC)2. Видимо, разница восприятия в вопросе, что "засорение мозга", а что нет. Обрати внимание, "помутился рассудок", столь тебе не понравившееся, -- тоже всего лишь пример. Объяснение (или предложение объяснения, возможно), как себя воспринимает заколдованный, мне совершенно не кажется засоряющим, -- наоборот, проясняющим; опять же, это именно отсутствие объяснения порождает не то поведение (твой пример в чистом виде).
Игрок, не реагирующий на "эффект" -- бесспорно, грубо нарушает правила. Но игрок, интерпретировавший этот эффект непредусмотренным образом (например, отыгрывающий очевидного неадеквата) в отсутствии каких-либо указаний -- ничего не нарушает.
no subject
Date: 2010-03-01 05:51 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-01 07:00 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-01 12:35 pm (UTC)no subject
Date: 2010-03-02 04:28 am (UTC)По форме подачи – конверт, мастерское слово или игровой предмет – это не важно и зависит от личных предпочтений мастера. Мне больше всего по душе игротехнический предмет – письмо, артефакт с инструкцией, игротехник-сова и т.п.
Во-вторых. Для того, чтоб игрок реально отклонился от своих квестов и занялся чем-то левым необходима жесткая мотивация. С моей точки зрения лучше всего действует какое-то ограничение игрока. Например «ты не можешь говорить ни о чем, кроме …, пока не сделаешь то-то», «у тебя повышается давление и тебе кажется, что ты скоро умрешь, если не сделаешь …»
no subject
Date: 2010-03-09 09:15 am (UTC)Мне категорически не нравятся игры, где все предрешено и есть "правильные" решения. В них есть статика и искусственность, какое-то кукловодство. Безответственность.
И говоря кому-то "у тебя помутился разум", я автоматически его успокаиваю. Мол, это не твоя вина, что ты сейчас пойдешь убивать старушку. Это у тебя почему-то разум помутился, может, съел чего не то. Разум прояснится - отряхнешься и пойдешь дальше. Может, даже отомстишь "помутившему" тебя обидчику. Все на своих местах, все построены и покрашены.
Простые "пойди и сделай" позволяют персонажу самому домыслить, почему это произошло именно сейчас и именно с ним. И как жить после всего содеянного. Находя свои собственные причины, не сверяясь с ответами в конце учебника.
Я это ценю.
Кстати, видимо, по следам этих дискуссий мне на днях приснилось некое ролевое действо - "а-ля Урал". Очень подробный и забавный сон. Опишу у себя в журнале.
no subject
Date: 2010-03-09 09:56 am (UTC)Тебя напрягают формулировки типа "навязчивая идея" -- меня куда больше напрягают формулировки "а вот". По мне так именно они ломают даже не только роль, а всю ткань игры.
no subject
Date: 2010-03-09 12:41 pm (UTC)Задача поставлена неправильно. Я в таких случаях изначально в правилах предупреждаю игрока, что на игре с ним может произойти психотронный бац, так-что не удивляйтесь есть что. Например вот так: http://stalker.allrpg.info/3/6/
Обычно такого предупреждения достаточно чтобы для игроков происходящее не стало неприятной неожиданностью. И наоборот они в это радостно играли.
В большинстве миров если психотронное оружие есть то об этом хотя бы на уровне слухов уже известно всем, а чаще в социуме уже даже выработаны защитные механизмы. Например недавно на игре у нас подписывая брачный договор игроки включили в него пункт о том, что основанием для развода не является измена совершённая в силу непреодолимых причин, как то зелье влюбления, магическое принуждение и тому подобное.
Если для типичного жителя мира возможность психотронного действия на него должна быть неожиданной по сюжету мастер давая квест сразу должен дать человеку версию что по мнению человека с ним творится, например "у тебя есть подозрение, что тебя траванули каким-то странным наркотиком", причём подозрение далжно давать игроку зацепку в каких направлениях можно искать ответ или самообюман о произошедшем. Например: "Ты не помнишь что было пол часа назад. То что было час назад помнишь и то что было 15 минут назад помнишь, а 30 минут назад словно выключили". Это позволит игроку думать над ситуацией вместо того чтобы возмущаться над ней.
no subject
Date: 2010-03-09 01:15 pm (UTC)А по поводу "неправильно поставленной задачи" -- исходный спор, собственно, был из двух пунктов, один из них -- "можно ли вообще без предупреждения делать такое на игре, где психотронного оружия в первоисточнике нет?", второй -- "если все-таки делать, то как?", собственно, вынесен в обсуждение. Первый тоже можно было бы обсудить, но он кажется мне менее интересным (или я больше уверена в правильном ответе), а по конкретному первоисточнику будет сводиться к фэнско-литературоведческим исследованиям "возможно ли там вообще такое" с соответствующими фэнскими холиворами. :)