Хочется мнения игроков
Feb. 28th, 2010 11:24 amМастерская задача: «наградить» персонажа произвольным квестом, никак не связанным с ролью и вполне возможно ей противоречащим.
Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).
Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.
Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).
Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).
Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.
Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).
no subject
Date: 2010-03-01 05:21 am (UTC)2. Слово "эффект" (оговоренное в правилах) позволяет передать все, что нужно, не засоряя мозг жертве лишними сущностями типа "у тебя помутился рассудок" или "ты зомбирован". Игрок, не реагирующий на "эффект", считая, что это противоречит его роли, ничем не отличается от игрока, не желающего признать смерть своего персонажа и честно пойти в мертвятник.
no subject
Date: 2010-03-01 05:47 am (UTC)2. Видимо, разница восприятия в вопросе, что "засорение мозга", а что нет. Обрати внимание, "помутился рассудок", столь тебе не понравившееся, -- тоже всего лишь пример. Объяснение (или предложение объяснения, возможно), как себя воспринимает заколдованный, мне совершенно не кажется засоряющим, -- наоборот, проясняющим; опять же, это именно отсутствие объяснения порождает не то поведение (твой пример в чистом виде).
Игрок, не реагирующий на "эффект" -- бесспорно, грубо нарушает правила. Но игрок, интерпретировавший этот эффект непредусмотренным образом (например, отыгрывающий очевидного неадеквата) в отсутствии каких-либо указаний -- ничего не нарушает.
no subject
Date: 2010-03-01 05:51 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-01 07:00 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-01 12:35 pm (UTC)no subject
Date: 2010-03-09 09:15 am (UTC)Мне категорически не нравятся игры, где все предрешено и есть "правильные" решения. В них есть статика и искусственность, какое-то кукловодство. Безответственность.
И говоря кому-то "у тебя помутился разум", я автоматически его успокаиваю. Мол, это не твоя вина, что ты сейчас пойдешь убивать старушку. Это у тебя почему-то разум помутился, может, съел чего не то. Разум прояснится - отряхнешься и пойдешь дальше. Может, даже отомстишь "помутившему" тебя обидчику. Все на своих местах, все построены и покрашены.
Простые "пойди и сделай" позволяют персонажу самому домыслить, почему это произошло именно сейчас и именно с ним. И как жить после всего содеянного. Находя свои собственные причины, не сверяясь с ответами в конце учебника.
Я это ценю.
Кстати, видимо, по следам этих дискуссий мне на днях приснилось некое ролевое действо - "а-ля Урал". Очень подробный и забавный сон. Опишу у себя в журнале.
no subject
Date: 2010-03-09 09:56 am (UTC)Тебя напрягают формулировки типа "навязчивая идея" -- меня куда больше напрягают формулировки "а вот". По мне так именно они ломают даже не только роль, а всю ткань игры.