mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Мастерская задача: «наградить» персонажа произвольным квестом, никак не связанным с ролью и вполне возможно ей противоречащим.

Мое решение:
(а) Вручая квест, объяснить игроку, что с персонажем происходит — разумеется, не на уровне «тебя опоили наркотиком», а на уровне «тобой овладевает навязчивая идея».
(б) Указать срок исполнения квеста и обязательно объяснить, что будет при невыполнении (ничего хорошего, разумеется).
(в) Если квест не для немедленного исполнения, задать временные рамки или триггеры.
(г) Оговорить, что будет после выполнения (скажем, «навязчивая идея тебя отпускает, ты помнишь все, что думал и делал»).

Возражения:
(а) Игроку интереснее, если ничего не понятно, это создает возможности для интерпретации и творчества.
(б) Квест есть квест, и выполнить его надо так или иначе; как раз условия дают возможность отлынить.
(в) и (г) не нужно, так как мешают свободе игрока.

Как, на ваш взгляд, лучше? По-возможности, обоснуйте с точки зрения игрока. (Я прекрасно понимаю, что универсальных на все случаи решений в РИ нет, мне интересно именно личное восприятие).

Date: 2010-03-01 05:21 am (UTC)
From: [identity profile] mary-1983.livejournal.com
1. Про "умирание в корчах" - обман игрока. Оборотни от наличия в непосредственной близости чеснока или огня не умирали. Они БОЯЛИСЬ. Это фобия: боться пауков не потому, что непременно убьют, а потому что просто страшно. Невмоготу. "Не можешь ни при каких обстоятельствах" оптимально описывает ситуацию. Насчет "ну а если оборотня связали и чеснок под нос суют, то что?" - думать и действовать соответствующим образом. Честно. Без манчкинства. А не придираться к словам и искать лазейки "для сохранения образа".
2. Слово "эффект" (оговоренное в правилах) позволяет передать все, что нужно, не засоряя мозг жертве лишними сущностями типа "у тебя помутился рассудок" или "ты зомбирован". Игрок, не реагирующий на "эффект", считая, что это противоречит его роли, ничем не отличается от игрока, не желающего признать смерть своего персонажа и честно пойти в мертвятник.

Date: 2010-03-01 05:47 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
1. Это был пример; естественно, реакция описывается, какая надо. "Думать и действовать соответствующим образом" -- хороший совет, если понятно "соответствующим" -- чему? "Не может находиться рядом" -- по какой причине? Что будет, если возникнет нарушение не по своей воле? Само по себе (без разъяснений) неясно, трактовки могут быть самыми странными, и не стоит потом на игроков пенять.

2. Видимо, разница восприятия в вопросе, что "засорение мозга", а что нет. Обрати внимание, "помутился рассудок", столь тебе не понравившееся, -- тоже всего лишь пример. Объяснение (или предложение объяснения, возможно), как себя воспринимает заколдованный, мне совершенно не кажется засоряющим, -- наоборот, проясняющим; опять же, это именно отсутствие объяснения порождает не то поведение (твой пример в чистом виде).

Игрок, не реагирующий на "эффект" -- бесспорно, грубо нарушает правила. Но игрок, интерпретировавший этот эффект непредусмотренным образом (например, отыгрывающий очевидного неадеквата) в отсутствии каких-либо указаний -- ничего не нарушает.

Date: 2010-03-01 05:51 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Дополнение к 1: какое может быть "реагируй по обстоятельствам", если по твоему же предложению выше должно быть неясно, "боятся они их, или у них головы лопаются от дыма и чесночного запаха"?

Date: 2010-03-01 07:00 am (UTC)
From: [identity profile] mary-1983.livejournal.com
Ты предлагаешь делать из живой ри - компьютерную. Я в них не играю и не планирую начинать.

Date: 2010-03-01 12:35 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Да я вообще злобный монстр и душитель свобод...

Date: 2010-03-09 09:15 am (UTC)
From: [identity profile] mary-1983.livejournal.com
Я наезжаю не на тебя, а на жанр.
Мне категорически не нравятся игры, где все предрешено и есть "правильные" решения. В них есть статика и искусственность, какое-то кукловодство. Безответственность.
И говоря кому-то "у тебя помутился разум", я автоматически его успокаиваю. Мол, это не твоя вина, что ты сейчас пойдешь убивать старушку. Это у тебя почему-то разум помутился, может, съел чего не то. Разум прояснится - отряхнешься и пойдешь дальше. Может, даже отомстишь "помутившему" тебя обидчику. Все на своих местах, все построены и покрашены.
Простые "пойди и сделай" позволяют персонажу самому домыслить, почему это произошло именно сейчас и именно с ним. И как жить после всего содеянного. Находя свои собственные причины, не сверяясь с ответами в конце учебника.
Я это ценю.
Кстати, видимо, по следам этих дискуссий мне на днях приснилось некое ролевое действо - "а-ля Урал". Очень подробный и забавный сон. Опишу у себя в журнале.

Date: 2010-03-09 09:56 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Я ж говорю -- все упирается в разницу восприятия. Потому как по мне именно "пойди и сделай" без объяснений -- признак "компьютерности", ломающий роль. Действие, не имеющее игрового обоснования, мастерский произвол. Квест из компьютерной игры. Куда уж больше снимать ответственность: "правила игры такие, мастера-козлы так написали, у меня вообще никакого выбора не было".

Тебя напрягают формулировки типа "навязчивая идея" -- меня куда больше напрягают формулировки "а вот". По мне так именно они ломают даже не только роль, а всю ткань игры.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

February 2026

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22 2324 25262728

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 3rd, 2026 11:06 am
Powered by Dreamwidth Studios