mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
[livejournal.com profile] dankogan: Построение иры на конфликтах я уже считаю «устаревшей моделью». Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.

[livejournal.com profile] bronepoezzd: Вот давай еще проведем понятное разграничение между конфликтом и проблемой, и все будет здорово.

[livejournal.com profile] dankogan: Конфликт — столкновение интересов в условиях нехватки ресурсов. Стандартный «волшебный пендель» мастеров для запуска взаимодействий на игре. Ты хочешь того-то но у тебя этого нет. А у Пупкина есть!
Плюсы — хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа.
Минусы — неисчислимы.

Проблема (тут мне сложнее сформулировать) — наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.

Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...

Пример проблемы — Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема — порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).

(http://mfrid.livejournal.com/108899.html?thread=761955#t761955)

В общем, пока я собиралась пофилософствовать, почти все уже сказали. Немножко добавлю на основе вчерашнего асечного разговора с Даном.

Мы можем говорить: наша игра — о жестокой битве за трон. А можем: наша игра — о влиянии войны на всех вокруг.

В первом случае обозначается конфликт, центральный сюжет. Очевидно, что все, не связанное с битвой за трон, будет второстепенным и при случае принесется в жертву главному конфликту. Претендент на трон однозначно «главнее» купца, обложенного непомерным налогом. Во втором случае обозначается проблема, с которой может быть связана масса конфликтов (сюжетов). И здесь сюжеты равноправны перед проблемой: офицер, получающий с губительный приказ, и вдова с пятью сыновьями на фронте включены в тему войны.

В первом случае понятно, что чем ближе ты к претендентам на трон, тем интереснее будет игра для тебя. Во втором (в идеале) интерес, обусловленный причастностью к главной теме распределен более-менее равномерно. Чем, кроме всего прочего, оно и ценно. Так?

Date: 2008-01-29 01:17 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Речь идёт об играх на 200-300 человек. И длительностью в 2-3 пика сюжетных развязок. Тоесть шестерёнка к ним вообще применима весьма условно.

Date: 2008-01-29 03:03 pm (UTC)
From: [identity profile] telkon.livejournal.com
Шестеренка - достаточно универсальная метода. :)
Просто в качестве узлов можно использовать не только отдельные роли

Date: 2008-01-29 04:21 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Тут возникают две проблемы. Первая - если узел это команда или группа, а не игрок, то тебе может казаться что палочка касается 20 человек, а на самом деле затронут ею только один, обычно капитан или мозговой центр команды, а остальные - массовка. Вторая проблема в том, что если у игры больше одного пика пространство после первого разрешения части конфликтов так сильно переформатируется, что предсказать на что оно будет похоже и кто будет с кем связан - очень сложно. А если пиков 3 - сложность растёт в геометрической прогрессии.

Date: 2008-01-29 06:22 pm (UTC)
From: [identity profile] telkon.livejournal.com
Я все же для большой игры рисовал в свое время шестеренку не ролей, а таки целей и ценностей. Но и ролей можно - почему нет? До первого пика (хотя, надо сказать, я ламер и пики не прощитываю:) ) продержится, а там, коли игроки подобраны хорошо и все оствльное сделано не через жопу пойдет то, чего я обычно жажду - развитие начальных линий и характеров. Это же прекрасно.

Шестеренка-то, как верно указывает Коган, инструмент не столько креативный, сколько структурирующий, вспомогательный. Тем и универсален.

ЗЫ: Я, будучи опять таки, ламером стараюсь не рассчитывать на массовку и команды. Я рассматриваю команды, как группы индивидуальностей. Может и не прав, но мне так больше нравится :)

Date: 2008-01-29 03:34 pm (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Ну, пусть не шестеренка как графический инструмент, пусть сюжетные завязки того типа, что бывают при шестеренке.

График! у меня есть график!

Date: 2008-01-29 05:47 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
По моему шестеренка "инструмент" того же типа что и свердловские "тормоза" или как их там. То есть просто описание для традиционного способа создания лангедоков, плюс график. Очень удобно. Помогает мастерам понять "ой а че эт мы тут нагородили", НО ни в коем случае не является инструментом СОЗДАНИЯ игры. Поэтому говорить о ней здесь вобще бессмысленно.

дальше написал два абзаца, но удалил, потому как не могу пока в письменном виде сформулировать основное отличие, кроме того наехал опять на всех).

И никто не претендует на революционность! Просто делимся чем-то новым для себя, вот и все, может вы конечно уже миллион игр сделали по такой схеме, кто ж спорит.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Page Summary

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 09:36 am
Powered by Dreamwidth Studios