mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
[livejournal.com profile] dankogan: Построение иры на конфликтах я уже считаю «устаревшей моделью». Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.

[livejournal.com profile] bronepoezzd: Вот давай еще проведем понятное разграничение между конфликтом и проблемой, и все будет здорово.

[livejournal.com profile] dankogan: Конфликт — столкновение интересов в условиях нехватки ресурсов. Стандартный «волшебный пендель» мастеров для запуска взаимодействий на игре. Ты хочешь того-то но у тебя этого нет. А у Пупкина есть!
Плюсы — хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа.
Минусы — неисчислимы.

Проблема (тут мне сложнее сформулировать) — наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.

Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...

Пример проблемы — Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема — порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).

(http://mfrid.livejournal.com/108899.html?thread=761955#t761955)

В общем, пока я собиралась пофилософствовать, почти все уже сказали. Немножко добавлю на основе вчерашнего асечного разговора с Даном.

Мы можем говорить: наша игра — о жестокой битве за трон. А можем: наша игра — о влиянии войны на всех вокруг.

В первом случае обозначается конфликт, центральный сюжет. Очевидно, что все, не связанное с битвой за трон, будет второстепенным и при случае принесется в жертву главному конфликту. Претендент на трон однозначно «главнее» купца, обложенного непомерным налогом. Во втором случае обозначается проблема, с которой может быть связана масса конфликтов (сюжетов). И здесь сюжеты равноправны перед проблемой: офицер, получающий с губительный приказ, и вдова с пятью сыновьями на фронте включены в тему войны.

В первом случае понятно, что чем ближе ты к претендентам на трон, тем интереснее будет игра для тебя. Во втором (в идеале) интерес, обусловленный причастностью к главной теме распределен более-менее равномерно. Чем, кроме всего прочего, оно и ценно. Так?

Date: 2008-01-29 07:13 am (UTC)
From: [identity profile] lastivka.livejournal.com
Ой, а можно - для отставших от поезда - ссылку на место, где уже все сказали?

На самом деле можно было бы и пофилософствовать, не смотря на...

Date: 2008-01-29 07:17 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
В посте ссылка на соответствующий тред в предыдущей болтологии. А просто выжимку по конкретному вопросу сделала.
Пофилософствовать несмотря на -- ну так я а чем занимаюсь? :-)

Date: 2008-01-29 07:20 am (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/matilda_/
Коган прав ;)
>Построение иры на конфликтах я уже считаю «устаревшей моделью».

весьма и весьма устаревшая модель. особенно в глобальном конфликте. В мелких и индивидуальных может присутствовать...

Date: 2008-01-29 08:09 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Ага, получается. что такие мои проекты, как "Игра крэгов" и в большей степени "Ночь большого прилива" были "почти играми про проблемы".
На самом деле, как мне кажется, в таком понимании переход от игры про конфликт в игру про проблему не так уж сложен. Единственное. что нужно, это распространить влияние ключевой фишки/фишек на максимально большее количество игроков. А частные конфликты в таком случае просто я вляются двигателями. Я бы не сказал, что это принципиально сложно )))

Деление исскуственно

Date: 2008-01-29 08:15 am (UTC)
From: [identity profile] ilrebrov.livejournal.com
Конфликты возникают из-за разницы мировоззрений в том числе, из-за различного отношения к чему-либо...
нехватка ресурсов на игре с прописанной частью может игроков привести к совместной деятельности по увеличению количества ресурса в мире напрмиер)

Date: 2008-01-29 09:06 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
На самом деле, Леша разница не в методе а в голове)

Есть еще один существенный довод в пользу "проблемоставящего" метода, конфликт - актуализированная проблема. Т.Е. мастера. строящие игру на конфликте УЖЕ проделали за игроков часть их работы, большая и лучшая (ИМХО)часть игры (актуализазация проблемы) уже за ее рамками.

В столкновение идеологий, как в конфликт по Илу я вообще не верю, т.к. НИ разу не видел на игре, идеологии актуализированные в конккретные игротехнические или просто игровые механизмы. Не актуализированных же идеологий полно, и выглядит "столкновение по ИЛу" примерно так:

Математик: Я математик
Физик: а по моему ты гавно!

Вот и вся "идеология" мля... "Как я страдал! У меня якорь тянет в одну сторону, а корень в другую...." Беееееее (тошнит)

и еще один момент одна и таже осевая ТЕМА игры (например война) актуализирует разные ПРОБЛЕМЫ для разных категорий персонажей! и пораждает много разных конфликтов, иногда не спрогнозированных мастерами...

звините запиз.. говорился

Date: 2008-01-30 07:38 am (UTC)
From: [identity profile] mary-1983.livejournal.com
Дорогой друг Данил!
Позвольте полюбопытствовать, где Вы (или на Вас) обкатали технологию автовводных, построенных на якорях и корнях?

Дрогая подруга Мари!

Date: 2008-01-30 07:53 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
В красноярске автовводные (у нас называлось автозагруз) В 1994-5 годах. на 5-ти лангедоках (не все мои). Отказались от нее как от непродуктивной.

Якоря честно говря не пробовал, это дитя вашего уральского подхода, но уверен что оно и нафиг не нужно... Хотя знаком конечно только по наслышке)

Date: 2008-01-29 10:46 am (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Мы об играх какого масштаба говорим?

Не знаю, может, для новосибирской школы с ее квестовостью это как-то революционно, но в целом речь идет об одной из двух равно распространенных сюжетных схем. Можно интриги по шестеренке - а можно "ситуацию", которая неизбежно домогается до всех персонажей (звездолет летит в звезду, до падения 2 часа, а теперь побегайте и научитесь им управлять).

Или я чего-то не понял? Потому что есть ощущение, что речь идет о чем-то большем, но о чем именно, я как-то не соображу.

Date: 2008-01-29 10:51 am (UTC)
From: [identity profile] telkon.livejournal.com
А что мешает совмещать подходы?

Date: 2008-01-29 02:59 pm (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Ничего не мешает, это, наверное, даже идеальный вариант.

Date: 2008-01-29 05:16 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Шестеренки, звездолеты... я ж говрю ответ не в методике а в голове.

Date: 2008-01-29 06:15 pm (UTC)
From: [identity profile] telkon.livejournal.com
В принципе, да.
Методики помогают то, что в голове структурировать и систематизировать. Коли внутре пусто, так и методики не помогут :)

а я чо?

Date: 2008-01-29 07:17 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Коли внутре пусто, так и методики не помогут :)

вот и я о том же, дорогая редакция!

Date: 2008-01-29 01:17 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Речь идёт об играх на 200-300 человек. И длительностью в 2-3 пика сюжетных развязок. Тоесть шестерёнка к ним вообще применима весьма условно.

Date: 2008-01-29 03:03 pm (UTC)
From: [identity profile] telkon.livejournal.com
Шестеренка - достаточно универсальная метода. :)
Просто в качестве узлов можно использовать не только отдельные роли

Date: 2008-01-29 04:21 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Тут возникают две проблемы. Первая - если узел это команда или группа, а не игрок, то тебе может казаться что палочка касается 20 человек, а на самом деле затронут ею только один, обычно капитан или мозговой центр команды, а остальные - массовка. Вторая проблема в том, что если у игры больше одного пика пространство после первого разрешения части конфликтов так сильно переформатируется, что предсказать на что оно будет похоже и кто будет с кем связан - очень сложно. А если пиков 3 - сложность растёт в геометрической прогрессии.

Date: 2008-01-29 06:22 pm (UTC)
From: [identity profile] telkon.livejournal.com
Я все же для большой игры рисовал в свое время шестеренку не ролей, а таки целей и ценностей. Но и ролей можно - почему нет? До первого пика (хотя, надо сказать, я ламер и пики не прощитываю:) ) продержится, а там, коли игроки подобраны хорошо и все оствльное сделано не через жопу пойдет то, чего я обычно жажду - развитие начальных линий и характеров. Это же прекрасно.

Шестеренка-то, как верно указывает Коган, инструмент не столько креативный, сколько структурирующий, вспомогательный. Тем и универсален.

ЗЫ: Я, будучи опять таки, ламером стараюсь не рассчитывать на массовку и команды. Я рассматриваю команды, как группы индивидуальностей. Может и не прав, но мне так больше нравится :)

Date: 2008-01-29 03:34 pm (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Ну, пусть не шестеренка как графический инструмент, пусть сюжетные завязки того типа, что бывают при шестеренке.

График! у меня есть график!

Date: 2008-01-29 05:47 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
По моему шестеренка "инструмент" того же типа что и свердловские "тормоза" или как их там. То есть просто описание для традиционного способа создания лангедоков, плюс график. Очень удобно. Помогает мастерам понять "ой а че эт мы тут нагородили", НО ни в коем случае не является инструментом СОЗДАНИЯ игры. Поэтому говорить о ней здесь вобще бессмысленно.

дальше написал два абзаца, но удалил, потому как не могу пока в письменном виде сформулировать основное отличие, кроме того наехал опять на всех).

И никто не претендует на революционность! Просто делимся чем-то новым для себя, вот и все, может вы конечно уже миллион игр сделали по такой схеме, кто ж спорит.

Date: 2008-01-29 06:51 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Я б сказала, говорим об играх с проработанными ролями масштабов больших, чем павильонка (в первую очередь, по времени). Про 300 чел анонимный оратор, по-моему, подзагнул, по крайней мере, в наших пампасах такого не бывает, предел -- 150-180 (Дан, сколько игроков было на "Т-8"?)

"Квестовость" как набор слабо мотивированных жестких целей для новосибирской школы -- этап пройденный примерно тогда же, когда и для всех остальных, т.е. давно. А вот целевая школа и сюжетная намороченнось (мотивированная для персонажей!) -- достаточно характерна. А тут злодеи-красноярцы ([livejournal.com profile] dankogan, [livejournal.com profile] etern и др.) своими "Талисманами" планку подняли до высот, на которые теперь куча мастеров и игроков облизывается. :-) Построив последнюю игру вокруг таких проблем, как "взаимотношения человека и бога", "воля, подчинения соотношение желаний и действий" и т.д. (цитирую Дана), причем на совершенно новом для наших краев уровне (по-моему, не только для наших). Так что упоминание звездолета и сюжета "подводная лодка" -- в данном случае предельное упрощение.

Ключевые слова Дан выше произнес, мне кажется, -- насчет актуализации проблемы.

ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-29 07:29 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Не делают у них игр с квестами. А вархаммер 2007? А Сигил? а ... имя им легион! их до сих пор делают! И у нас кстати тоже. Причем вархаммер неслабая такая игра человек на 300-400!

Насчет облизываются, ты загнула, конечно, но неплохие игры делаем, да. Просто Маш мы не теоретики. Нам достаточно понимания сути некоторых процессов, но мы не заморачиваемся на создание методик... потому что создание игры это все же творчество.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 03:12 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
> потому что создание игры это все же творчество
Вот хоть кто-то не стесняется этого говорить ))) А то как не послушаешь многих, создается впечатление, что есть какие-то универсальные методики и т. д. Я вообще до сих пор уверен, что приличная часть того, что мы пытаемся называть "методами" - это, на самом деле, аналог художественного приема в творчестве. У одних работает, у других - не очень. У Толстого - один метод, у Достоевского - другой. Достоевский может написать "под Толстого", но не это делает его крутым, а наличие собственного набора приемов. Вот с ролевыми играми - так же. Может быть, поэтому внеше одинакоые вещи, примененные разными мастерами, работают по-разному.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 05:19 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Про "универсальные методики" -- это что, в мой огород камень? Мимо. (А если не в мой -- то в чей? Я ж тута больше всех теоретизирую). Про универсальность чего-то ни разу не говорила, но "коллекцию" методик считаю вещью полезной и сберегающей творческие силы от траты на изобретение велосипеда. Как-то так.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 06:26 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Если это и камень в огород, то, скорее, огород принадлежит людям типа Коровки, которые относятся к созданию игры как к применению неких наборов и рецептов, которые на выходе дают нечто более-менее цельное уже в силу применения самих приемов. Хотя могу и ошибаться, конечно. Но вот есть у меня такое чувство )))
Я же против методик ничего против не имею, вроде.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 04:45 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Так там это... менеджеральный подход. Коровка сотоварищи пишут, в основном, про организацию.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 05:45 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну... Э... Ну да, моя просто другие игры выбирает. Благо, обычно есть из чего.
Впрочем, у нас и игры класса "эльфы-гномы-орки-артефакты" делают, -- этап, кем-то пройденный в 94 году.

Облизывающихся видела не в единичном экземпляре. (Сама тоже вхожу в число, хотя на "цельнономерных" Талисманах и не была). А насчет теоретизирования -- так Теодор, напр., про "город как игровая структура" написал (http://master.larp.ru/theory/gorod.php). :-) По-моему, исключительно полезная статья.

Меня вот статьи "Мы это сделали, но КАК мы это сделали -- мы не знаем, поэтому сейчас будем на эту тему рефлексировать" раздражают. Вы, мне кажется, все-таки можете объяснить, что и как вы сделали. Так что не надо строить морду. Сам же с азартом еще про Т7 рассказывал. :-) Оно -- не "методика", так и не надо.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 09:58 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Просто у нас команде Федя с Коноваловым умные, а мы с Секилиндой красивые) Правда в смысле красоты мне до Секелинды далеко...)

Я согласен с Лешей, есть приемы, с помощью которых удается простроить пространство игры. совсем универсальных наверное нет но есть адаптируемые. именно о них я и расказывал...

А большинство существующих "методик", не более чем описания к интуитивно применяемым многоми приемам. Причем от формализации большинство из них часто проигрывают.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

December 2025

S M T W T F S
 123 456
78 9 10111213
14 1516171819 20
21222324252627
28 293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 2nd, 2026 09:20 pm
Powered by Dreamwidth Studios