Проблема и сюжет
Jan. 29th, 2008 11:58 amПлюсы — хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа.
Минусы — неисчислимы.
Проблема (тут мне сложнее сформулировать) — наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.
Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...
Пример проблемы — Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема — порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).
(http://mfrid.livejournal.com/108899.html?thread=761955#t761955)
В общем, пока я собиралась пофилософствовать, почти все уже сказали. Немножко добавлю на основе вчерашнего асечного разговора с Даном.
Мы можем говорить: наша игра — о жестокой битве за трон. А можем: наша игра — о влиянии войны на всех вокруг.
В первом случае обозначается конфликт, центральный сюжет. Очевидно, что все, не связанное с битвой за трон, будет второстепенным и при случае принесется в жертву главному конфликту. Претендент на трон однозначно «главнее» купца, обложенного непомерным налогом. Во втором случае обозначается проблема, с которой может быть связана масса конфликтов (сюжетов). И здесь сюжеты равноправны перед проблемой: офицер, получающий с губительный приказ, и вдова с пятью сыновьями на фронте включены в тему войны.
В первом случае понятно, что чем ближе ты к претендентам на трон, тем интереснее будет игра для тебя. Во втором (в идеале) интерес, обусловленный причастностью к главной теме распределен более-менее равномерно. Чем, кроме всего прочего, оно и ценно. Так?
no subject
Date: 2008-01-29 07:13 am (UTC)На самом деле можно было бы и пофилософствовать, не смотря на...
no subject
Date: 2008-01-29 07:17 am (UTC)Пофилософствовать несмотря на -- ну так я а чем занимаюсь? :-)
no subject
Date: 2008-01-29 07:20 am (UTC)>Построение иры на конфликтах я уже считаю «устаревшей моделью».
весьма и весьма устаревшая модель. особенно в глобальном конфликте. В мелких и индивидуальных может присутствовать...
no subject
Date: 2008-01-29 08:09 am (UTC)На самом деле, как мне кажется, в таком понимании переход от игры про конфликт в игру про проблему не так уж сложен. Единственное. что нужно, это распространить влияние ключевой фишки/фишек на максимально большее количество игроков. А частные конфликты в таком случае просто я вляются двигателями. Я бы не сказал, что это принципиально сложно )))
Деление исскуственно
Date: 2008-01-29 08:15 am (UTC)нехватка ресурсов на игре с прописанной частью может игроков привести к совместной деятельности по увеличению количества ресурса в мире напрмиер)
no subject
Date: 2008-01-29 09:06 am (UTC)Есть еще один существенный довод в пользу "проблемоставящего" метода, конфликт - актуализированная проблема. Т.Е. мастера. строящие игру на конфликте УЖЕ проделали за игроков часть их работы, большая и лучшая (ИМХО)часть игры (актуализазация проблемы) уже за ее рамками.
В столкновение идеологий, как в конфликт по Илу я вообще не верю, т.к. НИ разу не видел на игре, идеологии актуализированные в конккретные игротехнические или просто игровые механизмы. Не актуализированных же идеологий полно, и выглядит "столкновение по ИЛу" примерно так:
Математик: Я математик
Физик: а по моему ты гавно!
Вот и вся "идеология" мля... "Как я страдал! У меня якорь тянет в одну сторону, а корень в другую...." Беееееее (тошнит)
и еще один момент одна и таже осевая ТЕМА игры (например война) актуализирует разные ПРОБЛЕМЫ для разных категорий персонажей! и пораждает много разных конфликтов, иногда не спрогнозированных мастерами...
звините запиз.. говорился
no subject
Date: 2008-01-30 07:38 am (UTC)Позвольте полюбопытствовать, где Вы (или на Вас) обкатали технологию автовводных, построенных на якорях и корнях?
Дрогая подруга Мари!
Date: 2008-01-30 07:53 am (UTC)Якоря честно говря не пробовал, это дитя вашего уральского подхода, но уверен что оно и нафиг не нужно... Хотя знаком конечно только по наслышке)
no subject
Date: 2008-01-29 10:46 am (UTC)Не знаю, может, для новосибирской школы с ее квестовостью это как-то революционно, но в целом речь идет об одной из двух равно распространенных сюжетных схем. Можно интриги по шестеренке - а можно "ситуацию", которая неизбежно домогается до всех персонажей (звездолет летит в звезду, до падения 2 часа, а теперь побегайте и научитесь им управлять).
Или я чего-то не понял? Потому что есть ощущение, что речь идет о чем-то большем, но о чем именно, я как-то не соображу.
no subject
Date: 2008-01-29 10:51 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 02:59 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 05:16 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 06:15 pm (UTC)Методики помогают то, что в голове структурировать и систематизировать. Коли внутре пусто, так и методики не помогут :)
а я чо?
Date: 2008-01-29 07:17 pm (UTC)вот и я о том же, дорогая редакция!
no subject
Date: 2008-01-29 01:17 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 03:03 pm (UTC)Просто в качестве узлов можно использовать не только отдельные роли
no subject
Date: 2008-01-29 04:21 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 06:22 pm (UTC)Шестеренка-то, как верно указывает Коган, инструмент не столько креативный, сколько структурирующий, вспомогательный. Тем и универсален.
ЗЫ: Я, будучи опять таки, ламером стараюсь не рассчитывать на массовку и команды. Я рассматриваю команды, как группы индивидуальностей. Может и не прав, но мне так больше нравится :)
no subject
Date: 2008-01-29 03:34 pm (UTC)График! у меня есть график!
Date: 2008-01-29 05:47 pm (UTC)дальше написал два абзаца, но удалил, потому как не могу пока в письменном виде сформулировать основное отличие, кроме того наехал опять на всех).
И никто не претендует на революционность! Просто делимся чем-то новым для себя, вот и все, может вы конечно уже миллион игр сделали по такой схеме, кто ж спорит.
no subject
Date: 2008-01-29 06:51 pm (UTC)"Квестовость" как набор слабо мотивированных жестких целей для новосибирской школы -- этап пройденный примерно тогда же, когда и для всех остальных, т.е. давно. А вот целевая школа и сюжетная намороченнось (мотивированная для персонажей!) -- достаточно характерна. А тут злодеи-красноярцы (
Ключевые слова Дан выше произнес, мне кажется, -- насчет актуализации проблемы.
ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-29 07:29 pm (UTC)Насчет облизываются, ты загнула, конечно, но неплохие игры делаем, да. Просто Маш мы не теоретики. Нам достаточно понимания сути некоторых процессов, но мы не заморачиваемся на создание методик... потому что создание игры это все же творчество.
Re: ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-30 03:12 am (UTC)Вот хоть кто-то не стесняется этого говорить ))) А то как не послушаешь многих, создается впечатление, что есть какие-то универсальные методики и т. д. Я вообще до сих пор уверен, что приличная часть того, что мы пытаемся называть "методами" - это, на самом деле, аналог художественного приема в творчестве. У одних работает, у других - не очень. У Толстого - один метод, у Достоевского - другой. Достоевский может написать "под Толстого", но не это делает его крутым, а наличие собственного набора приемов. Вот с ролевыми играми - так же. Может быть, поэтому внеше одинакоые вещи, примененные разными мастерами, работают по-разному.
Re: ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-30 05:19 am (UTC)Re: ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-30 06:26 am (UTC)Я же против методик ничего против не имею, вроде.
Re: ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-30 04:45 pm (UTC)Re: ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-30 05:45 am (UTC)Впрочем, у нас и игры класса "эльфы-гномы-орки-артефакты" делают, -- этап, кем-то пройденный в 94 году.
Облизывающихся видела не в единичном экземпляре. (Сама тоже вхожу в число, хотя на "цельнономерных" Талисманах и не была). А насчет теоретизирования -- так Теодор, напр., про "город как игровая структура" написал (http://master.larp.ru/theory/gorod.php). :-) По-моему, исключительно полезная статья.
Меня вот статьи "Мы это сделали, но КАК мы это сделали -- мы не знаем, поэтому сейчас будем на эту тему рефлексировать" раздражают. Вы, мне кажется, все-таки можете объяснить, что и как вы сделали. Так что не надо строить морду. Сам же с азартом еще про Т7 рассказывал. :-) Оно -- не "методика", так и не надо.
Re: ХО ХО пройденный этап!
Date: 2008-01-30 09:58 am (UTC)Я согласен с Лешей, есть приемы, с помощью которых удается простроить пространство игры. совсем универсальных наверное нет но есть адаптируемые. именно о них я и расказывал...
А большинство существующих "методик", не более чем описания к интуитивно применяемым многоми приемам. Причем от формализации большинство из них часто проигрывают.