Проблема и сюжет
Jan. 29th, 2008 11:58 amПлюсы — хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа.
Минусы — неисчислимы.
Проблема (тут мне сложнее сформулировать) — наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.
Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...
Пример проблемы — Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема — порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).
(http://mfrid.livejournal.com/108899.html?thread=761955#t761955)
В общем, пока я собиралась пофилософствовать, почти все уже сказали. Немножко добавлю на основе вчерашнего асечного разговора с Даном.
Мы можем говорить: наша игра — о жестокой битве за трон. А можем: наша игра — о влиянии войны на всех вокруг.
В первом случае обозначается конфликт, центральный сюжет. Очевидно, что все, не связанное с битвой за трон, будет второстепенным и при случае принесется в жертву главному конфликту. Претендент на трон однозначно «главнее» купца, обложенного непомерным налогом. Во втором случае обозначается проблема, с которой может быть связана масса конфликтов (сюжетов). И здесь сюжеты равноправны перед проблемой: офицер, получающий с губительный приказ, и вдова с пятью сыновьями на фронте включены в тему войны.
В первом случае понятно, что чем ближе ты к претендентам на трон, тем интереснее будет игра для тебя. Во втором (в идеале) интерес, обусловленный причастностью к главной теме распределен более-менее равномерно. Чем, кроме всего прочего, оно и ценно. Так?
no subject
Date: 2008-01-30 07:38 am (UTC)Позвольте полюбопытствовать, где Вы (или на Вас) обкатали технологию автовводных, построенных на якорях и корнях?
Дрогая подруга Мари!
Date: 2008-01-30 07:53 am (UTC)Якоря честно говря не пробовал, это дитя вашего уральского подхода, но уверен что оно и нафиг не нужно... Хотя знаком конечно только по наслышке)