mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
[livejournal.com profile] dankogan: Построение иры на конфликтах я уже считаю «устаревшей моделью». Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.

[livejournal.com profile] bronepoezzd: Вот давай еще проведем понятное разграничение между конфликтом и проблемой, и все будет здорово.

[livejournal.com profile] dankogan: Конфликт — столкновение интересов в условиях нехватки ресурсов. Стандартный «волшебный пендель» мастеров для запуска взаимодействий на игре. Ты хочешь того-то но у тебя этого нет. А у Пупкина есть!
Плюсы — хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа.
Минусы — неисчислимы.

Проблема (тут мне сложнее сформулировать) — наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.

Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...

Пример проблемы — Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема — порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).

(http://mfrid.livejournal.com/108899.html?thread=761955#t761955)

В общем, пока я собиралась пофилософствовать, почти все уже сказали. Немножко добавлю на основе вчерашнего асечного разговора с Даном.

Мы можем говорить: наша игра — о жестокой битве за трон. А можем: наша игра — о влиянии войны на всех вокруг.

В первом случае обозначается конфликт, центральный сюжет. Очевидно, что все, не связанное с битвой за трон, будет второстепенным и при случае принесется в жертву главному конфликту. Претендент на трон однозначно «главнее» купца, обложенного непомерным налогом. Во втором случае обозначается проблема, с которой может быть связана масса конфликтов (сюжетов). И здесь сюжеты равноправны перед проблемой: офицер, получающий с губительный приказ, и вдова с пятью сыновьями на фронте включены в тему войны.

В первом случае понятно, что чем ближе ты к претендентам на трон, тем интереснее будет игра для тебя. Во втором (в идеале) интерес, обусловленный причастностью к главной теме распределен более-менее равномерно. Чем, кроме всего прочего, оно и ценно. Так?

Date: 2008-01-29 06:51 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Я б сказала, говорим об играх с проработанными ролями масштабов больших, чем павильонка (в первую очередь, по времени). Про 300 чел анонимный оратор, по-моему, подзагнул, по крайней мере, в наших пампасах такого не бывает, предел -- 150-180 (Дан, сколько игроков было на "Т-8"?)

"Квестовость" как набор слабо мотивированных жестких целей для новосибирской школы -- этап пройденный примерно тогда же, когда и для всех остальных, т.е. давно. А вот целевая школа и сюжетная намороченнось (мотивированная для персонажей!) -- достаточно характерна. А тут злодеи-красноярцы ([livejournal.com profile] dankogan, [livejournal.com profile] etern и др.) своими "Талисманами" планку подняли до высот, на которые теперь куча мастеров и игроков облизывается. :-) Построив последнюю игру вокруг таких проблем, как "взаимотношения человека и бога", "воля, подчинения соотношение желаний и действий" и т.д. (цитирую Дана), причем на совершенно новом для наших краев уровне (по-моему, не только для наших). Так что упоминание звездолета и сюжета "подводная лодка" -- в данном случае предельное упрощение.

Ключевые слова Дан выше произнес, мне кажется, -- насчет актуализации проблемы.

ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-29 07:29 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Не делают у них игр с квестами. А вархаммер 2007? А Сигил? а ... имя им легион! их до сих пор делают! И у нас кстати тоже. Причем вархаммер неслабая такая игра человек на 300-400!

Насчет облизываются, ты загнула, конечно, но неплохие игры делаем, да. Просто Маш мы не теоретики. Нам достаточно понимания сути некоторых процессов, но мы не заморачиваемся на создание методик... потому что создание игры это все же творчество.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 03:12 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
> потому что создание игры это все же творчество
Вот хоть кто-то не стесняется этого говорить ))) А то как не послушаешь многих, создается впечатление, что есть какие-то универсальные методики и т. д. Я вообще до сих пор уверен, что приличная часть того, что мы пытаемся называть "методами" - это, на самом деле, аналог художественного приема в творчестве. У одних работает, у других - не очень. У Толстого - один метод, у Достоевского - другой. Достоевский может написать "под Толстого", но не это делает его крутым, а наличие собственного набора приемов. Вот с ролевыми играми - так же. Может быть, поэтому внеше одинакоые вещи, примененные разными мастерами, работают по-разному.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 05:19 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Про "универсальные методики" -- это что, в мой огород камень? Мимо. (А если не в мой -- то в чей? Я ж тута больше всех теоретизирую). Про универсальность чего-то ни разу не говорила, но "коллекцию" методик считаю вещью полезной и сберегающей творческие силы от траты на изобретение велосипеда. Как-то так.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 06:26 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Если это и камень в огород, то, скорее, огород принадлежит людям типа Коровки, которые относятся к созданию игры как к применению неких наборов и рецептов, которые на выходе дают нечто более-менее цельное уже в силу применения самих приемов. Хотя могу и ошибаться, конечно. Но вот есть у меня такое чувство )))
Я же против методик ничего против не имею, вроде.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 04:45 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Так там это... менеджеральный подход. Коровка сотоварищи пишут, в основном, про организацию.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 05:45 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну... Э... Ну да, моя просто другие игры выбирает. Благо, обычно есть из чего.
Впрочем, у нас и игры класса "эльфы-гномы-орки-артефакты" делают, -- этап, кем-то пройденный в 94 году.

Облизывающихся видела не в единичном экземпляре. (Сама тоже вхожу в число, хотя на "цельнономерных" Талисманах и не была). А насчет теоретизирования -- так Теодор, напр., про "город как игровая структура" написал (http://master.larp.ru/theory/gorod.php). :-) По-моему, исключительно полезная статья.

Меня вот статьи "Мы это сделали, но КАК мы это сделали -- мы не знаем, поэтому сейчас будем на эту тему рефлексировать" раздражают. Вы, мне кажется, все-таки можете объяснить, что и как вы сделали. Так что не надо строить морду. Сам же с азартом еще про Т7 рассказывал. :-) Оно -- не "методика", так и не надо.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 09:58 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Просто у нас команде Федя с Коноваловым умные, а мы с Секилиндой красивые) Правда в смысле красоты мне до Секелинды далеко...)

Я согласен с Лешей, есть приемы, с помощью которых удается простроить пространство игры. совсем универсальных наверное нет но есть адаптируемые. именно о них я и расказывал...

А большинство существующих "методик", не более чем описания к интуитивно применяемым многоми приемам. Причем от формализации большинство из них часто проигрывают.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 09:36 am
Powered by Dreamwidth Studios