mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
[livejournal.com profile] dankogan: Построение иры на конфликтах я уже считаю «устаревшей моделью». Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.

[livejournal.com profile] bronepoezzd: Вот давай еще проведем понятное разграничение между конфликтом и проблемой, и все будет здорово.

[livejournal.com profile] dankogan: Конфликт — столкновение интересов в условиях нехватки ресурсов. Стандартный «волшебный пендель» мастеров для запуска взаимодействий на игре. Ты хочешь того-то но у тебя этого нет. А у Пупкина есть!
Плюсы — хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа.
Минусы — неисчислимы.

Проблема (тут мне сложнее сформулировать) — наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.

Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...

Пример проблемы — Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема — порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).

(http://mfrid.livejournal.com/108899.html?thread=761955#t761955)

В общем, пока я собиралась пофилософствовать, почти все уже сказали. Немножко добавлю на основе вчерашнего асечного разговора с Даном.

Мы можем говорить: наша игра — о жестокой битве за трон. А можем: наша игра — о влиянии войны на всех вокруг.

В первом случае обозначается конфликт, центральный сюжет. Очевидно, что все, не связанное с битвой за трон, будет второстепенным и при случае принесется в жертву главному конфликту. Претендент на трон однозначно «главнее» купца, обложенного непомерным налогом. Во втором случае обозначается проблема, с которой может быть связана масса конфликтов (сюжетов). И здесь сюжеты равноправны перед проблемой: офицер, получающий с губительный приказ, и вдова с пятью сыновьями на фронте включены в тему войны.

В первом случае понятно, что чем ближе ты к претендентам на трон, тем интереснее будет игра для тебя. Во втором (в идеале) интерес, обусловленный причастностью к главной теме распределен более-менее равномерно. Чем, кроме всего прочего, оно и ценно. Так?

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 05:45 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну... Э... Ну да, моя просто другие игры выбирает. Благо, обычно есть из чего.
Впрочем, у нас и игры класса "эльфы-гномы-орки-артефакты" делают, -- этап, кем-то пройденный в 94 году.

Облизывающихся видела не в единичном экземпляре. (Сама тоже вхожу в число, хотя на "цельнономерных" Талисманах и не была). А насчет теоретизирования -- так Теодор, напр., про "город как игровая структура" написал (http://master.larp.ru/theory/gorod.php). :-) По-моему, исключительно полезная статья.

Меня вот статьи "Мы это сделали, но КАК мы это сделали -- мы не знаем, поэтому сейчас будем на эту тему рефлексировать" раздражают. Вы, мне кажется, все-таки можете объяснить, что и как вы сделали. Так что не надо строить морду. Сам же с азартом еще про Т7 рассказывал. :-) Оно -- не "методика", так и не надо.

Re: ХО ХО пройденный этап!

Date: 2008-01-30 09:58 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Просто у нас команде Федя с Коноваловым умные, а мы с Секилиндой красивые) Правда в смысле красоты мне до Секелинды далеко...)

Я согласен с Лешей, есть приемы, с помощью которых удается простроить пространство игры. совсем универсальных наверное нет но есть адаптируемые. именно о них я и расказывал...

А большинство существующих "методик", не более чем описания к интуитивно применяемым многоми приемам. Причем от формализации большинство из них часто проигрывают.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:30 am
Powered by Dreamwidth Studios