Предисловие к предыдущему посту
Jan. 27th, 2008 12:03 pmДело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
no subject
Date: 2008-01-28 04:00 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 06:56 am (UTC)причина - усталость, необходимость разрядки, слишком сильное напряжение. Как с этим бороться вобще не понятно...
no subject
Date: 2008-01-28 02:53 pm (UTC)Ты выражаешь исключительно СВОЕ мнение, но делаешь это так, как-будто излагаешь точку зрения дворян - т.е. нас. Сие действие (убийство в кабаке) было РЕАЛЬНО мотивировано.
Ни х чего подобного!!!
Date: 2008-01-28 04:01 pm (UTC)Re: Ни х чего подобного!!!
Date: 2008-01-28 05:00 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 04:08 pm (UTC)С этим вообще не надо бороться, это надо просто учитывать, потому что это нормальное состояние человека и его нормальное поведение. Для этого состояния есть даже кинемотографический термин "саспенс". Состояние непереносимого ожидания действия. На этом половина всех фильмов ужасов построена. Только киношники думают, что саспенс можно удержать в зрителе максимум пол минуты, а на ролевой игре правильно построив ситуацию человека можно в саспенсе держать часами. В том же Беслане/Руанде народ повисает в этом состоянии вполне целенаправленно пока наконец не срывается на штурм, практически всегда бесконтрольный. У вас получилось ровно то же самое, что для меня неожиданно, не думал что такого же напряжения в игроке можно достичь на ролевой игре размером больше чем на 20-25 человек.
no subject
Date: 2008-01-29 05:21 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-30 06:34 am (UTC)В данном посте речь шла о психологическом явлении, которое я устойчиво воспроизводил в трёх случаях из трёх на на аудиториях игроков почти без предварительного отбора. Таки я знаю о чём говорю да?
no subject
Date: 2008-01-30 09:01 am (UTC)