mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Дело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.

Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.

Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.

Date: 2008-01-28 04:00 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ой, прошу прощения -- это конкретный пример, очень расхожий в нашей компании. Ситуация: мирная деревня, нападают враги с целью пограбить -- простой набег (на игре есть экономика). Селяне, вместо того, чтоб сбегнуть в лес, прихватив кое-какие ценности, начинают пафосно умирать. При этом им очень даже было, во что играть вокруг, т.е. игра как раз была информационно замороченная, сюжетно проработанная и т.д., а этот незапланированный никем "вынос" все перекосил. И единственная его причина -- жажда жертвами драматизма в простейшем понимании. Может быть, все заложенные в игру сюжеты людям слишком сложными показались, но скорее -- просто шаблон сработал.

Date: 2008-01-28 06:56 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
На тал. 8 случилась такая же фигня, правда еще хуже. Дворяне устали от политики и перерезали всех посетителей кабака, которые по правилам даже сопротивления оказать не могли... сие действие было реально не мотивировано, и вобще вызвало сильный облом большой части игроков...

причина - усталость, необходимость разрядки, слишком сильное напряжение. Как с этим бороться вобще не понятно...

Date: 2008-01-28 02:53 pm (UTC)
From: [identity profile] buhrun.livejournal.com
Даня, "ОТУЧАЕМСЯ говорить за всю Сеть!" (с) народные массы.
Ты выражаешь исключительно СВОЕ мнение, но делаешь это так, как-будто излагаешь точку зрения дворян - т.е. нас. Сие действие (убийство в кабаке) было РЕАЛЬНО мотивировано.

Ни х чего подобного!!!

Date: 2008-01-28 04:01 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Я НЕ говорю ЗА вас, я говорю как мастер и сторонний наблюдатель. а все что говорите ВЫ считаю отмазками...)

Re: Ни х чего подобного!!!

Date: 2008-01-28 05:00 pm (UTC)
From: [identity profile] etern.livejournal.com
Даня, ты не прав! Ты наблюдал ситуация "из вне", как сторонний наблюдатель, а я изнутри- ситуация была абсолютно оправдана.

Date: 2008-01-29 04:08 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Вы с Машей о разных вещах говорите. Маша говорит о том что человек в погоне за максимизацией драматизма начинает совершать глупости, а ты описываешь совершенно другой феномен, который Маша, возможно, и не видела ни разу.

С этим вообще не надо бороться, это надо просто учитывать, потому что это нормальное состояние человека и его нормальное поведение. Для этого состояния есть даже кинемотографический термин "саспенс". Состояние непереносимого ожидания действия. На этом половина всех фильмов ужасов построена. Только киношники думают, что саспенс можно удержать в зрителе максимум пол минуты, а на ролевой игре правильно построив ситуацию человека можно в саспенсе держать часами. В том же Беслане/Руанде народ повисает в этом состоянии вполне целенаправленно пока наконец не срывается на штурм, практически всегда бесконтрольный. У вас получилось ровно то же самое, что для меня неожиданно, не думал что такого же напряжения в игроке можно достичь на ролевой игре размером больше чем на 20-25 человек.

Date: 2008-01-29 05:21 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Друг мой. ты вобще по большей части теоретик больших игр... не сочти за наезд.

Date: 2008-01-30 06:34 am (UTC)
From: (Anonymous)
Как-то ты немножко неконструктивно критичен. При чём тут большие игры? Просто чтобы было к чему придраться?

В данном посте речь шла о психологическом явлении, которое я устойчиво воспроизводил в трёх случаях из трёх на на аудиториях игроков почти без предварительного отбора. Таки я знаю о чём говорю да?

Date: 2008-01-30 09:01 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Я об "не ожиданиях". я вобще не понимаю при чем здесь размер игры... думайте об играх дискретно товарисч)

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:25 am
Powered by Dreamwidth Studios