mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Дело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.

Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.

Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.

Date: 2008-01-27 10:14 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
О, чудесно, наконец-то я увидел внятное описание сюжетных игр. Все так фабула, сюжет. предыстория. завязка, кульминация, финал. как в драме почти...

Только их почти не делают, вот в чем беда, а если делают. они по силе драматургии где-то между донцовой марининой...

Date: 2008-01-27 05:17 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Драматургическая терминология (я почитываю Митту, "Кино между адом и раем", по наводке от [livejournal.com profile] kat_bilbo) показалась мне местами очень подходящей для описания сюжетного подхода. Но если заходить с этой точки зрения, над сознательным построениям драматичных сюжетов работать и работать. Особенно если избегать пафосного "драматизма" игроковской инициативы, класса "броситься на мечи врагов и красиво погибнуть" вместо "уйти в леса и выжить".

Date: 2008-01-27 09:15 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Зачем избегать7

Как раз самое интересное в РИ, кинется или сбежит? это обуславливется уже конкретным персонажем. его миропониманием и проч....

Date: 2008-01-28 04:00 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ой, прошу прощения -- это конкретный пример, очень расхожий в нашей компании. Ситуация: мирная деревня, нападают враги с целью пограбить -- простой набег (на игре есть экономика). Селяне, вместо того, чтоб сбегнуть в лес, прихватив кое-какие ценности, начинают пафосно умирать. При этом им очень даже было, во что играть вокруг, т.е. игра как раз была информационно замороченная, сюжетно проработанная и т.д., а этот незапланированный никем "вынос" все перекосил. И единственная его причина -- жажда жертвами драматизма в простейшем понимании. Может быть, все заложенные в игру сюжеты людям слишком сложными показались, но скорее -- просто шаблон сработал.

(no subject)

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-28 06:56 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] buhrun.livejournal.com - Date: 2008-01-28 02:53 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 04:08 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-29 05:21 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-30 06:34 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-30 09:01 am (UTC) - Expand
From: (Anonymous)
Метод неприменим на играх крупнее талисмана. Это обсуждалось ещё на том семинаре Кельтура, на котором Бильбо эту книжку увидела. Если на крупной игре допущенно нагнетание драматического конфликта хотя бы до уровня донцовой значит кто-то из ключевых игроков очень крупно облажался. Если пропогандировать среди игроков такую драмму логика мира погибнет на корню.

На мелких играх типа Талисмана или лангедоках роль пролажавшегося берёт на себя мастер создавая условия и контекст, необходимо требующие нагнетания драматизма и на таких играх никаких проблем с драматургией не наблюдается. Тот же "Беслан" (который я так и не смог провести в Красноярске ни в какой версии).

На этот счёт очень хорошо высказались писатели, приглашённые на ЗилантКон. Они сказали, что нам ролевикам ни их писательское исскуство ни драматургия нафиг не нужны, потому что писатель пишет о разламывании системы, а ролевик играет в основном её создание.

Подпись: Влад
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
... в электронном виде - пришли и мне, хорошо? Я тоже узнал об этой книге оттуда же, и тоже бы её прочёл. Ибо наш новый проект, над которым мы начали работать, сюжетного подхода потребует (и драматургического тоже, а в сущности, там я хочу проверить все мои домыслы про дирижуру (это - если ты заходила в мой ЖЖ, то видела).
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Да у Бильбы же и ссылка пробегала: вот тут http://www.screenwriter.ru/info/ она лежит, и еще кое-что впридачу. Если у тебя сложности с выкачиванием, могу выслать файл.

Date: 2008-01-27 02:59 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Небольшое соображение насчёт финала - по тем же законам драмы событие, завершающее сюжетную линию (коронация, поединок, суд, обнаружение клада), должно быть зрелищным. Во-первых, так более впечатляюще для основных участников. Во-вторых, позволяет "проникнуться" зрителям, мало завязанным на эту конкретную линию. Тот же крестьянин - до возни дворян вокруг трона ему, конечно, дела мало, но поглазеть на иллюминацию и выпить на халяву по случаю коронации должно быть приятно. В-третьих, торжественные церемонии по поводу ключевого события занимают время до полного окончания игры, но при этом не затмевают само событие. Кроме того, в церемониях часто присутствуют намёки на дальнейшие события (коронационные речи, клятвы, свадебные букеты в толпу), не требующие при этом немедленных действий. То есть завершение определённого "исторического этапа" ещё не означает "жизнь кончена".

Date: 2008-01-27 05:05 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Угу. И у такого зрелищного финала (скорее, эпилога) есть еще одна функция: не являясь сюжетно напряженным, он дает время на доигрывание других линий. Ну и отвлекает -- переключает внимание -- от тех линий, которые доиграны быть уже не могут.

Книжный пример: у моей любимой Буджолд половина книг заканчивается эпилогом с каким-нибудь праздником. Вот примерно те же функции -- разрядка и подведение итогов.

Date: 2008-01-27 09:36 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Финал игры может быть любым, единственное он должен БЫТЬ. должно быть четко понятно - все игра окончена.

(no subject)

From: [identity profile] ilmare-.livejournal.com - Date: 2008-01-28 04:30 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-28 04:39 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-01-28 12:11 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
Финал может быть и сюжетно напряжённым, хотя и очевидно завершающим прошедшие действия - что действия на игре или на сцене, что действия в смысле - части, скажем, спектакля. Такой кульминационный финал, однако, оставляет много простора для некоторой продолжительности "доживания" действия по окончании игры (спектакля). Мне кажется, такое "доживание", или "допереживание", очень желательно. Это то самое, у loruta: "завершение определённого "исторического этапа" ещё не означает "жизнь кончена"."

Date: 2008-01-27 03:39 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я склоняюсь к мнению, что у игры должен быть центральный, общемировой конфликт, который вначале касается далеко не всех, или даже вообще скрыт от большинства, но ближе к концу игры "наматывает" на себя большую часть персонажей, что дает им время на разрешение конфликтов более мелкого порядка: в социальной группе, родственных, личных, и в то же время у игры наличествует некая ось, путь, по которому она придет к тому либо иному логическому завершению; грубо говоря, тут он выступает как колесо, под которое так или иначе попадут когда-либо все =)) поэтому игру можно считать законченной, когда именно главный конфликт пришел к разрешению; дальнейшее, ИМХО, просто размазывание (сюда я включаю в том числе всевозможные "празднества", о которых говорит Рыжик в предыдущем посте), а игра должна быть закончена "на взлете" .
Если же он, родимый, вдруг взял и разрешился в самом начале игры, и остались только мелкие локальные конфликты персонажей, без "оси" главного конфликта, то можно ловить мастера и пинать его сапогами =))))

Date: 2008-01-27 05:09 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Это, несомненно, один из вариантов построения сюжета. Хороший вариант, но, думаю, не единственный хороший. (ХИшку так не построишь: кольцо всех на себя не намотает). Интересно подумать, какие вообще есть хорошие варианты (и соответствующие методы управления -- "синхронизации" игры).

про ХИшку

Date: 2008-01-28 05:19 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Ее именно так и надо строить. просто конфликт интересов вокруг кольца, не так уж и важен. Он ИМХО не может служить ключевым. Ключевой конфликт во властелине не в том, кому кольцо достанется, а в борьбе бобра с козлам, в т.ч. и внутри себя...)

Date: 2008-01-27 09:34 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
вот именно по этому осевых конфликтов должно быть как минимум три! Это чтобы сапоги не пачкать.
Эти конфликты - сюженые линии не должны пересекаться по группам интресантов, или должны у каждого из группы иметь строгую иерархию/ типа этот главный, эти второстепенные.

при этом уменьшается риск (заканчивания за час), возрастает плотность игры и ее напряженность...

Date: 2008-01-28 12:23 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
Почему именно не менее трёх? Один - понятно, но что может быть, если два?

Три-число бога))))

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-28 02:37 pm (UTC) - Expand

Re: Три-число бога))))

From: [identity profile] mfrid.livejournal.com - Date: 2008-01-29 05:43 am (UTC) - Expand

Re: Три-число бога))))

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-29 05:54 am (UTC) - Expand

Date: 2008-01-28 12:21 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
А потому, я думаю, стоит вводить в игру и такого толка конфликты, которые НЕ МОГУТ быть разрешены до конца принципиально (но чтобы сначала казалось, что могут - понимание приходит постепенно, в процессе разрешения), а к разрешению их можно только приближаться, каждый раз на какую-то ступень, и каждая следующая ступень даётся всё труднее. Этот принцип не я придумал, он вовсю используется в религиях (скажем, "приближение к Богу") и в разных восточных учениях и дисциплинах от йоги до Шаолиня. И это может быть конфликт не только внутри человека, но и у человека с окружающим его миром, на любых уровнях этого окружения.

Date: 2008-01-28 04:59 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Про "наматывание": как вариант, спланировать "конфликты мелкого порядка" так, чтобы они логично объединялись и вливались в более крупные (ниже есть от Аданэли же про иерархию), как ручейки в речки (а к финалу они по идее должны впасть в море). Причём возможно как подавление главным конфликтом второстепенных ("не до жиру - быть бы живу"), так и вполне сознательный "выбор пути" по мелкошкурным интересам ("кого в парламент выбрать? Только не этого зажравшегося лавочника, и так полгорода у него в долгах! Лучше этого графчика, моя невеста - сестра племянника его кузины...").
Про "размазывание": "на взлёте" игру есть смысл обрывать, если это действительно "взлёт", причём для большинства игроков. А если где-то там "в отдельно взятой палатке" мир спасли, а пол-полигона об этом ни сном, ни духом - пшик это, а не разрешение главного конфликта. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, пусть даже от самого главмастера.

Date: 2008-01-28 05:04 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я предпочитаю таки говорить о сферической игре в вакууме =)) Если главный конфликт был таков, что его разрешили в одной палатке и весь прочий полигон он не затронул - это, ИМХО, косяк.

(no subject)

From: [identity profile] dankogan.livejournal.com - Date: 2008-01-28 05:14 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] loruta.livejournal.com - Date: 2008-01-29 05:41 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/ - Date: 2008-01-31 06:01 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-01-28 02:24 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Вообще, ИМХО, строго говоря, любая игра с конфликтом, подразумевающим некое разрешение в течение игры, является сюжетной. Другое дело, что сюжет может не блистать качеством )))
Ну и Коган, конечно, прав, гвооря о том, что сюжетных линий должно быть несколько. Дело в том. что, когда мы читаем книгу, смотрим фильм и т. д, нас трогает драматизм ситуации постольку, поскольку мы сопереживаем персонажам. Но если заудматься, драматическая линия касается довольно ограниченного кол-ва пресонажей, в то время, как многие роли типа "народ" остаются статистами. На РИ такое не пркоатывает, тут большинство, все-таки, хочет не сопереживать ограниченному кол-ву главных героев, а хочет собственных эмоций.
Условно говоря, полноценная сюжетная игра должна тогда строиться так. чтобы КАЖДЫЙ персонаж был подключен хотя бы к одной полноценной сюжетной линии, ведущей его от завязки к развязке. Т. е. каждый должен получить свою завязку, развитие, и, что самое главное, кульминацию и финал. Вот с кульминацией и финалом для всех, мне кажется, и возникают самые что ни на есть сложные сложности.

Аналогично, согласна!

Date: 2008-01-28 03:12 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Вот с кульминацией и финалом для всех, мне кажется, и возникают самые что ни на есть сложные сложности.
...а если еще вспомнить про две-три перепетии на пути к кульминации...
(вредно мне читать книжжки!)

Date: 2008-01-28 04:40 pm (UTC)
From: [identity profile] ilmare-.livejournal.com
ИМХО, "Кульминация для всех" возможна только в искусственных конструкциях типа классического детектива (все подозреваемые в сборе, и детектив вот-вот раскроет карты). Даже ВК - есть кульминация "битва у врот Мордора", есть кульминация - "на камешке среди лавы" (по степени сопереживания героям - одного порядка). А есть еще и Серая Гавань - и это не "доигрывание", не эптлог (эпилог, как известно - возвращение Сэма).

Кульминационное событие типа "великой битвы" может оказаться только началом - "пятый лучник" берет на себя роль командира и спасает выживших, как может... собственно, для игрока только и начнется ЗНАЧИМОЕ "участие в основных линиях". Так что я не риснула бы обобщать.

Date: 2008-01-29 03:45 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Кульминационное событие может оказаться началом только для "второй серии" ))), потому что по закону построения сюжета кульминация идет перед финалом и никак иначе (правда, линейного сюжета, но как сделать на игре нелинейный сюжет без жесточайшего вмешательства мастеров - ума не приложу ))) ). Если она является началом чего-то нового, то она не кульминация, а сюжетная завязка )))
А вообще, речь о том и идет, что в идеале было бы неплохо сделать так, чтобы каждый получил свою кульминацию, а не одна кульминация на всех.

(no subject)

From: [identity profile] telkon.livejournal.com - Date: 2008-01-29 08:33 am (UTC) - Expand

О со-переживании

Date: 2008-01-29 06:04 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
А вот интересный момент... Читателю-то хорошо. Но в сцене у ворот Мордора тех, кто способен получить непосредственные переживания, значительно больше, чем в сцене на камушке (к вопросу о популярности "последних битв"). То есть тем, у ворот, таки повезло - о происходящем на Ородруине они узнали практически сразу и могли начинать радоваться. На полигоне "служба новостей" обычно работает с меньшей оперативностью, и многие игроки (а также их персонажи) лишаются кульминация по чисто географическим причинам :(.

И Серая Гавань - тоже хороший пример. Что она значит для тех, кто остаётся? У них на глазах "уходят корабли, кончается эпоха", хотя лично их это плавание и не касается. Так и на игре событие, которое для непосредственных участников открывает новую страницу, для "косвенных" участников вполне может выглядеть окончательным.

Re: О со-переживании

From: [identity profile] textoed.livejournal.com - Date: 2008-01-30 10:50 pm (UTC) - Expand

Re: О со-переживании

From: [identity profile] loruta.livejournal.com - Date: 2008-02-25 07:26 am (UTC) - Expand

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

December 2025

S M T W T F S
 123 456
78 9 10111213
14 1516171819 20
21222324252627
28 293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 2nd, 2026 09:20 pm
Powered by Dreamwidth Studios