Предисловие к предыдущему посту
Jan. 27th, 2008 12:03 pmДело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
no subject
Date: 2008-01-27 10:14 am (UTC)Только их почти не делают, вот в чем беда, а если делают. они по силе драматургии где-то между донцовой марининой...
no subject
Date: 2008-01-27 05:17 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-27 09:15 pm (UTC)Как раз самое интересное в РИ, кинется или сбежит? это обуславливется уже конкретным персонажем. его миропониманием и проч....
no subject
Date: 2008-01-28 04:00 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:Ни х чего подобного!!!
From:Re: Ни х чего подобного!!!
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 04:08 pm (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2008-01-30 06:34 am (UTC) - Expand(no subject)
From:Чей-то героизм это всегда сначала чьё-то преступление.
Date: 2008-01-29 03:55 pm (UTC)На мелких играх типа Талисмана или лангедоках роль пролажавшегося берёт на себя мастер создавая условия и контекст, необходимо требующие нагнетания драматизма и на таких играх никаких проблем с драматургией не наблюдается. Тот же "Беслан" (который я так и не смог провести в Красноярске ни в какой версии).
На этот счёт очень хорошо высказались писатели, приглашённые на ЗилантКон. Они сказали, что нам ролевикам ни их писательское исскуство ни драматургия нафиг не нужны, потому что писатель пишет о разламывании системы, а ролевик играет в основном её создание.
Подпись: Влад
Re: Чей-то героизм это всегда сначала чьё-то преступлени
From:Возможно, речь была о другой цитате, но...
From:Re: Возможно, речь была о другой цитате, но...
From:Маш, если у тебя есть книга Митты...
Date: 2008-01-28 11:59 am (UTC)Re: Маш, если у тебя есть книга Митты...
Date: 2008-01-28 02:34 pm (UTC)Re: Маш, если у тебя есть книга Митты...
From:Re: Маш, если у тебя есть книга Митты...
From:no subject
Date: 2008-01-27 02:59 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-27 05:05 pm (UTC)Книжный пример: у моей любимой Буджолд половина книг заканчивается эпилогом с каким-нибудь праздником. Вот примерно те же функции -- разрядка и подведение итогов.
no subject
Date: 2008-01-27 09:36 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:не о сумасшедших речь
From:no subject
Date: 2008-01-28 12:11 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-27 03:39 pm (UTC)Если же он, родимый, вдруг взял и разрешился в самом начале игры, и остались только мелкие локальные конфликты персонажей, без "оси" главного конфликта, то можно ловить мастера и пинать его сапогами =))))
no subject
Date: 2008-01-27 05:09 pm (UTC)про ХИшку
Date: 2008-01-28 05:19 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-27 09:34 pm (UTC)Эти конфликты - сюженые линии не должны пересекаться по группам интресантов, или должны у каждого из группы иметь строгую иерархию/ типа этот главный, эти второстепенные.
при этом уменьшается риск (заканчивания за час), возрастает плотность игры и ее напряженность...
no subject
Date: 2008-01-28 12:23 pm (UTC)Три-число бога))))
From:Re: Три-число бога))))
From:Re: Три-число бога))))
From:Re: Три-число бога))))
From:Re: Три-число бога))))
From:Re: Три-число бога))))
From:no subject
Date: 2008-01-28 12:21 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 04:59 pm (UTC)Про "размазывание": "на взлёте" игру есть смысл обрывать, если это действительно "взлёт", причём для большинства игроков. А если где-то там "в отдельно взятой палатке" мир спасли, а пол-полигона об этом ни сном, ни духом - пшик это, а не разрешение главного конфликта. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, пусть даже от самого главмастера.
no subject
Date: 2008-01-28 05:04 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-01-28 02:24 pm (UTC)Ну и Коган, конечно, прав, гвооря о том, что сюжетных линий должно быть несколько. Дело в том. что, когда мы читаем книгу, смотрим фильм и т. д, нас трогает драматизм ситуации постольку, поскольку мы сопереживаем персонажам. Но если заудматься, драматическая линия касается довольно ограниченного кол-ва пресонажей, в то время, как многие роли типа "народ" остаются статистами. На РИ такое не пркоатывает, тут большинство, все-таки, хочет не сопереживать ограниченному кол-ву главных героев, а хочет собственных эмоций.
Условно говоря, полноценная сюжетная игра должна тогда строиться так. чтобы КАЖДЫЙ персонаж был подключен хотя бы к одной полноценной сюжетной линии, ведущей его от завязки к развязке. Т. е. каждый должен получить свою завязку, развитие, и, что самое главное, кульминацию и финал. Вот с кульминацией и финалом для всех, мне кажется, и возникают самые что ни на есть сложные сложности.
полностью согласен с предыдущим оратором (-)
Date: 2008-01-28 02:38 pm (UTC)Аналогично, согласна!
Date: 2008-01-28 03:12 pm (UTC)...а если еще вспомнить про две-три перепетии на пути к кульминации...
(вредно мне читать книжжки!)
no subject
Date: 2008-01-28 04:40 pm (UTC)Кульминационное событие типа "великой битвы" может оказаться только началом - "пятый лучник" берет на себя роль командира и спасает выживших, как может... собственно, для игрока только и начнется ЗНАЧИМОЕ "участие в основных линиях". Так что я не риснула бы обобщать.
no subject
Date: 2008-01-29 03:45 am (UTC)А вообще, речь о том и идет, что в идеале было бы неплохо сделать так, чтобы каждый получил свою кульминацию, а не одна кульминация на всех.
(no subject)
From:Как раз ЛИНЕЙНЫЙ сюжет на игре получить сложнее
From:О со-переживании
Date: 2008-01-29 06:04 pm (UTC)И Серая Гавань - тоже хороший пример. Что она значит для тех, кто остаётся? У них на глазах "уходят корабли, кончается эпоха", хотя лично их это плавание и не касается. Так и на игре событие, которое для непосредственных участников открывает новую страницу, для "косвенных" участников вполне может выглядеть окончательным.
Re: О со-переживании
From:Re: О со-переживании
From: