mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Дело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.

Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.

Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.

Date: 2008-01-27 03:39 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я склоняюсь к мнению, что у игры должен быть центральный, общемировой конфликт, который вначале касается далеко не всех, или даже вообще скрыт от большинства, но ближе к концу игры "наматывает" на себя большую часть персонажей, что дает им время на разрешение конфликтов более мелкого порядка: в социальной группе, родственных, личных, и в то же время у игры наличествует некая ось, путь, по которому она придет к тому либо иному логическому завершению; грубо говоря, тут он выступает как колесо, под которое так или иначе попадут когда-либо все =)) поэтому игру можно считать законченной, когда именно главный конфликт пришел к разрешению; дальнейшее, ИМХО, просто размазывание (сюда я включаю в том числе всевозможные "празднества", о которых говорит Рыжик в предыдущем посте), а игра должна быть закончена "на взлете" .
Если же он, родимый, вдруг взял и разрешился в самом начале игры, и остались только мелкие локальные конфликты персонажей, без "оси" главного конфликта, то можно ловить мастера и пинать его сапогами =))))

Date: 2008-01-27 05:09 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Это, несомненно, один из вариантов построения сюжета. Хороший вариант, но, думаю, не единственный хороший. (ХИшку так не построишь: кольцо всех на себя не намотает). Интересно подумать, какие вообще есть хорошие варианты (и соответствующие методы управления -- "синхронизации" игры).

про ХИшку

Date: 2008-01-28 05:19 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Ее именно так и надо строить. просто конфликт интересов вокруг кольца, не так уж и важен. Он ИМХО не может служить ключевым. Ключевой конфликт во властелине не в том, кому кольцо достанется, а в борьбе бобра с козлам, в т.ч. и внутри себя...)

Date: 2008-01-27 09:34 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
вот именно по этому осевых конфликтов должно быть как минимум три! Это чтобы сапоги не пачкать.
Эти конфликты - сюженые линии не должны пересекаться по группам интресантов, или должны у каждого из группы иметь строгую иерархию/ типа этот главный, эти второстепенные.

при этом уменьшается риск (заканчивания за час), возрастает плотность игры и ее напряженность...

Date: 2008-01-28 12:23 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
Почему именно не менее трёх? Один - понятно, но что может быть, если два?

Три-число бога))))

Date: 2008-01-28 02:37 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
один - вобще убого (макарена), а два обычно мало. Два конфликта означает обычно 4 группы интресантов. при этом вариантов блокирования и пересечения (при антогонистической позиции двух групп) 4. 3 конфликта - 6 групп с 12 вариантами пересечения! поболе будет.
причем речь идет именно об осевых конфликтах. задевающих почти всех.
Но можно и один осевой конфликт внести в игру, допустим ланг - на 5 часов, как раз примерно.

Но на самом деле, построение иры на конфликтах я уже считаю "устаревшей моделью") Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-28 03:20 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Количество основных конфликтов зависит от размера игры, задач, посталенных перед собой мастером, первоисточника. На игру в пятьдесят человек трех главных конфликтов многовато, ага.
Количество конфликтов вообще, в том числе крупных и затрагивающих большое количество людей, может и должно быть много.
Я "накрутку" на персонажа предпочитаю делать так (если снизу вверх): набор индивидуальный, групповой (семья, к примеру, клан, гильдия), групповой более крупный (город, страна). И - осевой конфликт игры (Злой Чародей с Востоку, Который Хочет всех Съесть), в решение которого так или иначе игрок будет втянут в процессе, ибо это то, во что собственно игра играется =) Что, кстати, не означает прекращение всех прочих проблем персонажа. Все это дело должно друг на друга работать.

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-28 04:03 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Ну прям со всем согласен, просто) Даже возразить нечего...

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-29 05:32 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Вот давай еще проведем понятное разграничение между конфликтом и проблемой, и все будет здорово ))) А то я, вроде. интуитивно понимаю, о чем ты, а при попытке перевести в слова - увы. Туп, видимо )))

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-29 05:43 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
А это я сейчас ка-ак вынесу отдельным постом! (Благо, вчера с Даном поболтть успела).

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-29 05:54 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Конфликт - столкновение интересов в условиях нехватки ресурсов. Стандартный "волшебный пендель" мастеров для запуска взаимодействий на игре. Ты хочешь того-то но у тебя этого нет. А у Пупкина есть!
Плюсы - хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа
Минусы - неисчислимы.

Проблема - (тут мне сложнее сформулировать) наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.

Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...

пример проблемы - Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема - порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).

Date: 2008-01-28 12:21 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
А потому, я думаю, стоит вводить в игру и такого толка конфликты, которые НЕ МОГУТ быть разрешены до конца принципиально (но чтобы сначала казалось, что могут - понимание приходит постепенно, в процессе разрешения), а к разрешению их можно только приближаться, каждый раз на какую-то ступень, и каждая следующая ступень даётся всё труднее. Этот принцип не я придумал, он вовсю используется в религиях (скажем, "приближение к Богу") и в разных восточных учениях и дисциплинах от йоги до Шаолиня. И это может быть конфликт не только внутри человека, но и у человека с окружающим его миром, на любых уровнях этого окружения.

Date: 2008-01-28 04:59 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Про "наматывание": как вариант, спланировать "конфликты мелкого порядка" так, чтобы они логично объединялись и вливались в более крупные (ниже есть от Аданэли же про иерархию), как ручейки в речки (а к финалу они по идее должны впасть в море). Причём возможно как подавление главным конфликтом второстепенных ("не до жиру - быть бы живу"), так и вполне сознательный "выбор пути" по мелкошкурным интересам ("кого в парламент выбрать? Только не этого зажравшегося лавочника, и так полгорода у него в долгах! Лучше этого графчика, моя невеста - сестра племянника его кузины...").
Про "размазывание": "на взлёте" игру есть смысл обрывать, если это действительно "взлёт", причём для большинства игроков. А если где-то там "в отдельно взятой палатке" мир спасли, а пол-полигона об этом ни сном, ни духом - пшик это, а не разрешение главного конфликта. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, пусть даже от самого главмастера.

Date: 2008-01-28 05:04 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я предпочитаю таки говорить о сферической игре в вакууме =)) Если главный конфликт был таков, что его разрешили в одной палатке и весь прочий полигон он не затронул - это, ИМХО, косяк.

Date: 2008-01-28 05:14 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
вот вот. То есть это не был осевой конфликт о котором говорилось в предыдущих постах.

Date: 2008-01-29 05:41 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Да я вроде никаких имён не называла (все совпадения случайны :)), хотя примеры, как ключевые события должным образом обставлялись и как они проходили буднично и неинтересно, в голове вертятся...

Date: 2008-01-31 06:01 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я имела в виду не абстрактную игру, а идеальную. Эталон. Типа той самой лошадиной силы =))))
Кстати, ключевое событие, затрагивающее весь полигон, в конце игры, далеко не обязательно должно быть "расслабляющим праздником". Скорее даже совсем наоборот.
И "выпить на коронации" - это, на мой взгляд, совсем не равнозначно "общий финал для всех".

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:46 am
Powered by Dreamwidth Studios