Предисловие к предыдущему посту
Jan. 27th, 2008 12:03 pmДело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
no subject
Date: 2008-01-27 03:39 pm (UTC)Если же он, родимый, вдруг взял и разрешился в самом начале игры, и остались только мелкие локальные конфликты персонажей, без "оси" главного конфликта, то можно ловить мастера и пинать его сапогами =))))
no subject
Date: 2008-01-27 05:09 pm (UTC)про ХИшку
Date: 2008-01-28 05:19 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-27 09:34 pm (UTC)Эти конфликты - сюженые линии не должны пересекаться по группам интресантов, или должны у каждого из группы иметь строгую иерархию/ типа этот главный, эти второстепенные.
при этом уменьшается риск (заканчивания за час), возрастает плотность игры и ее напряженность...
no subject
Date: 2008-01-28 12:23 pm (UTC)Три-число бога))))
Date: 2008-01-28 02:37 pm (UTC)причем речь идет именно об осевых конфликтах. задевающих почти всех.
Но можно и один осевой конфликт внести в игру, допустим ланг - на 5 часов, как раз примерно.
Но на самом деле, построение иры на конфликтах я уже считаю "устаревшей моделью") Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.
Re: Три-число бога))))
Date: 2008-01-28 03:20 pm (UTC)Количество конфликтов вообще, в том числе крупных и затрагивающих большое количество людей, может и должно быть много.
Я "накрутку" на персонажа предпочитаю делать так (если снизу вверх): набор индивидуальный, групповой (семья, к примеру, клан, гильдия), групповой более крупный (город, страна). И - осевой конфликт игры (Злой Чародей с Востоку, Который Хочет всех Съесть), в решение которого так или иначе игрок будет втянут в процессе, ибо это то, во что собственно игра играется =) Что, кстати, не означает прекращение всех прочих проблем персонажа. Все это дело должно друг на друга работать.
Re: Три-число бога))))
Date: 2008-01-28 04:03 pm (UTC)Re: Три-число бога))))
Date: 2008-01-29 05:32 am (UTC)Re: Три-число бога))))
Date: 2008-01-29 05:43 am (UTC)Re: Три-число бога))))
Date: 2008-01-29 05:54 am (UTC)Плюсы - хороший игрок всегда может опереться на него для простраивания поведения персонажа
Минусы - неисчислимы.
Проблема - (тут мне сложнее сформулировать) наличие понимания о необходимости изменения ситуации, при отсутсвии инструментария и понимания в какую сторону ситуация должна измениться.
Конфликт противостояние двух (и более) лагерей. Проблема может стоять перед всеми...
пример проблемы - Шатл, взрыв, кончается воздух... проблема - порождающая конфликт из-за нехватки ресурсов (воздух).
no subject
Date: 2008-01-28 12:21 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 04:59 pm (UTC)Про "размазывание": "на взлёте" игру есть смысл обрывать, если это действительно "взлёт", причём для большинства игроков. А если где-то там "в отдельно взятой палатке" мир спасли, а пол-полигона об этом ни сном, ни духом - пшик это, а не разрешение главного конфликта. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, пусть даже от самого главмастера.
no subject
Date: 2008-01-28 05:04 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 05:14 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 05:41 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-31 06:01 pm (UTC)Кстати, ключевое событие, затрагивающее весь полигон, в конце игры, далеко не обязательно должно быть "расслабляющим праздником". Скорее даже совсем наоборот.
И "выпить на коронации" - это, на мой взгляд, совсем не равнозначно "общий финал для всех".