mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Дело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.

Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.

Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.

Date: 2008-01-28 04:59 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Про "наматывание": как вариант, спланировать "конфликты мелкого порядка" так, чтобы они логично объединялись и вливались в более крупные (ниже есть от Аданэли же про иерархию), как ручейки в речки (а к финалу они по идее должны впасть в море). Причём возможно как подавление главным конфликтом второстепенных ("не до жиру - быть бы живу"), так и вполне сознательный "выбор пути" по мелкошкурным интересам ("кого в парламент выбрать? Только не этого зажравшегося лавочника, и так полгорода у него в долгах! Лучше этого графчика, моя невеста - сестра племянника его кузины...").
Про "размазывание": "на взлёте" игру есть смысл обрывать, если это действительно "взлёт", причём для большинства игроков. А если где-то там "в отдельно взятой палатке" мир спасли, а пол-полигона об этом ни сном, ни духом - пшик это, а не разрешение главного конфликта. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, пусть даже от самого главмастера.

Date: 2008-01-28 05:04 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я предпочитаю таки говорить о сферической игре в вакууме =)) Если главный конфликт был таков, что его разрешили в одной палатке и весь прочий полигон он не затронул - это, ИМХО, косяк.

Date: 2008-01-28 05:14 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
вот вот. То есть это не был осевой конфликт о котором говорилось в предыдущих постах.

Date: 2008-01-29 05:41 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Да я вроде никаких имён не называла (все совпадения случайны :)), хотя примеры, как ключевые события должным образом обставлялись и как они проходили буднично и неинтересно, в голове вертятся...

Date: 2008-01-31 06:01 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я имела в виду не абстрактную игру, а идеальную. Эталон. Типа той самой лошадиной силы =))))
Кстати, ключевое событие, затрагивающее весь полигон, в конце игры, далеко не обязательно должно быть "расслабляющим праздником". Скорее даже совсем наоборот.
И "выпить на коронации" - это, на мой взгляд, совсем не равнозначно "общий финал для всех".

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:46 am
Powered by Dreamwidth Studios