mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Дело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.

Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.

Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
Page 1 of 3 << [1] [2] [3] >>

Date: 2008-01-27 10:14 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
О, чудесно, наконец-то я увидел внятное описание сюжетных игр. Все так фабула, сюжет. предыстория. завязка, кульминация, финал. как в драме почти...

Только их почти не делают, вот в чем беда, а если делают. они по силе драматургии где-то между донцовой марининой...

Date: 2008-01-27 02:59 pm (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Небольшое соображение насчёт финала - по тем же законам драмы событие, завершающее сюжетную линию (коронация, поединок, суд, обнаружение клада), должно быть зрелищным. Во-первых, так более впечатляюще для основных участников. Во-вторых, позволяет "проникнуться" зрителям, мало завязанным на эту конкретную линию. Тот же крестьянин - до возни дворян вокруг трона ему, конечно, дела мало, но поглазеть на иллюминацию и выпить на халяву по случаю коронации должно быть приятно. В-третьих, торжественные церемонии по поводу ключевого события занимают время до полного окончания игры, но при этом не затмевают само событие. Кроме того, в церемониях часто присутствуют намёки на дальнейшие события (коронационные речи, клятвы, свадебные букеты в толпу), не требующие при этом немедленных действий. То есть завершение определённого "исторического этапа" ещё не означает "жизнь кончена".

Date: 2008-01-27 03:39 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Я склоняюсь к мнению, что у игры должен быть центральный, общемировой конфликт, который вначале касается далеко не всех, или даже вообще скрыт от большинства, но ближе к концу игры "наматывает" на себя большую часть персонажей, что дает им время на разрешение конфликтов более мелкого порядка: в социальной группе, родственных, личных, и в то же время у игры наличествует некая ось, путь, по которому она придет к тому либо иному логическому завершению; грубо говоря, тут он выступает как колесо, под которое так или иначе попадут когда-либо все =)) поэтому игру можно считать законченной, когда именно главный конфликт пришел к разрешению; дальнейшее, ИМХО, просто размазывание (сюда я включаю в том числе всевозможные "празднества", о которых говорит Рыжик в предыдущем посте), а игра должна быть закончена "на взлете" .
Если же он, родимый, вдруг взял и разрешился в самом начале игры, и остались только мелкие локальные конфликты персонажей, без "оси" главного конфликта, то можно ловить мастера и пинать его сапогами =))))

Date: 2008-01-27 05:05 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Угу. И у такого зрелищного финала (скорее, эпилога) есть еще одна функция: не являясь сюжетно напряженным, он дает время на доигрывание других линий. Ну и отвлекает -- переключает внимание -- от тех линий, которые доиграны быть уже не могут.

Книжный пример: у моей любимой Буджолд половина книг заканчивается эпилогом с каким-нибудь праздником. Вот примерно те же функции -- разрядка и подведение итогов.

Date: 2008-01-27 05:09 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Это, несомненно, один из вариантов построения сюжета. Хороший вариант, но, думаю, не единственный хороший. (ХИшку так не построишь: кольцо всех на себя не намотает). Интересно подумать, какие вообще есть хорошие варианты (и соответствующие методы управления -- "синхронизации" игры).

Date: 2008-01-27 05:17 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Драматургическая терминология (я почитываю Митту, "Кино между адом и раем", по наводке от [livejournal.com profile] kat_bilbo) показалась мне местами очень подходящей для описания сюжетного подхода. Но если заходить с этой точки зрения, над сознательным построениям драматичных сюжетов работать и работать. Особенно если избегать пафосного "драматизма" игроковской инициативы, класса "броситься на мечи врагов и красиво погибнуть" вместо "уйти в леса и выжить".

Date: 2008-01-27 09:15 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Зачем избегать7

Как раз самое интересное в РИ, кинется или сбежит? это обуславливется уже конкретным персонажем. его миропониманием и проч....

Date: 2008-01-27 09:34 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
вот именно по этому осевых конфликтов должно быть как минимум три! Это чтобы сапоги не пачкать.
Эти конфликты - сюженые линии не должны пересекаться по группам интресантов, или должны у каждого из группы иметь строгую иерархию/ типа этот главный, эти второстепенные.

при этом уменьшается риск (заканчивания за час), возрастает плотность игры и ее напряженность...

Date: 2008-01-27 09:36 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Финал игры может быть любым, единственное он должен БЫТЬ. должно быть четко понятно - все игра окончена.

Date: 2008-01-28 04:00 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ой, прошу прощения -- это конкретный пример, очень расхожий в нашей компании. Ситуация: мирная деревня, нападают враги с целью пограбить -- простой набег (на игре есть экономика). Селяне, вместо того, чтоб сбегнуть в лес, прихватив кое-какие ценности, начинают пафосно умирать. При этом им очень даже было, во что играть вокруг, т.е. игра как раз была информационно замороченная, сюжетно проработанная и т.д., а этот незапланированный никем "вынос" все перекосил. И единственная его причина -- жажда жертвами драматизма в простейшем понимании. Может быть, все заложенные в игру сюжеты людям слишком сложными показались, но скорее -- просто шаблон сработал.

Date: 2008-01-28 06:56 am (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
На тал. 8 случилась такая же фигня, правда еще хуже. Дворяне устали от политики и перерезали всех посетителей кабака, которые по правилам даже сопротивления оказать не могли... сие действие было реально не мотивировано, и вобще вызвало сильный облом большой части игроков...

причина - усталость, необходимость разрядки, слишком сильное напряжение. Как с этим бороться вобще не понятно...
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
... в электронном виде - пришли и мне, хорошо? Я тоже узнал об этой книге оттуда же, и тоже бы её прочёл. Ибо наш новый проект, над которым мы начали работать, сюжетного подхода потребует (и драматургического тоже, а в сущности, там я хочу проверить все мои домыслы про дирижуру (это - если ты заходила в мой ЖЖ, то видела).

Date: 2008-01-28 12:11 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
Финал может быть и сюжетно напряжённым, хотя и очевидно завершающим прошедшие действия - что действия на игре или на сцене, что действия в смысле - части, скажем, спектакля. Такой кульминационный финал, однако, оставляет много простора для некоторой продолжительности "доживания" действия по окончании игры (спектакля). Мне кажется, такое "доживание", или "допереживание", очень желательно. Это то самое, у loruta: "завершение определённого "исторического этапа" ещё не означает "жизнь кончена"."

Date: 2008-01-28 12:21 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
А потому, я думаю, стоит вводить в игру и такого толка конфликты, которые НЕ МОГУТ быть разрешены до конца принципиально (но чтобы сначала казалось, что могут - понимание приходит постепенно, в процессе разрешения), а к разрешению их можно только приближаться, каждый раз на какую-то ступень, и каждая следующая ступень даётся всё труднее. Этот принцип не я придумал, он вовсю используется в религиях (скажем, "приближение к Богу") и в разных восточных учениях и дисциплинах от йоги до Шаолиня. И это может быть конфликт не только внутри человека, но и у человека с окружающим его миром, на любых уровнях этого окружения.

Date: 2008-01-28 12:23 pm (UTC)
From: [identity profile] merlin-nsk.livejournal.com
Почему именно не менее трёх? Один - понятно, но что может быть, если два?

Date: 2008-01-28 02:24 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Вообще, ИМХО, строго говоря, любая игра с конфликтом, подразумевающим некое разрешение в течение игры, является сюжетной. Другое дело, что сюжет может не блистать качеством )))
Ну и Коган, конечно, прав, гвооря о том, что сюжетных линий должно быть несколько. Дело в том. что, когда мы читаем книгу, смотрим фильм и т. д, нас трогает драматизм ситуации постольку, поскольку мы сопереживаем персонажам. Но если заудматься, драматическая линия касается довольно ограниченного кол-ва пресонажей, в то время, как многие роли типа "народ" остаются статистами. На РИ такое не пркоатывает, тут большинство, все-таки, хочет не сопереживать ограниченному кол-ву главных героев, а хочет собственных эмоций.
Условно говоря, полноценная сюжетная игра должна тогда строиться так. чтобы КАЖДЫЙ персонаж был подключен хотя бы к одной полноценной сюжетной линии, ведущей его от завязки к развязке. Т. е. каждый должен получить свою завязку, развитие, и, что самое главное, кульминацию и финал. Вот с кульминацией и финалом для всех, мне кажется, и возникают самые что ни на есть сложные сложности.
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Да у Бильбы же и ссылка пробегала: вот тут http://www.screenwriter.ru/info/ она лежит, и еще кое-что впридачу. Если у тебя сложности с выкачиванием, могу выслать файл.

Три-число бога))))

Date: 2008-01-28 02:37 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
один - вобще убого (макарена), а два обычно мало. Два конфликта означает обычно 4 группы интресантов. при этом вариантов блокирования и пересечения (при антогонистической позиции двух групп) 4. 3 конфликта - 6 групп с 12 вариантами пересечения! поболе будет.
причем речь идет именно об осевых конфликтах. задевающих почти всех.
Но можно и один осевой конфликт внести в игру, допустим ланг - на 5 часов, как раз примерно.

Но на самом деле, построение иры на конфликтах я уже считаю "устаревшей моделью") Сюжет надо закручивать вокруг проблем, которые должны конфликты порождать уже как игровое действо.

Date: 2008-01-28 02:53 pm (UTC)
From: [identity profile] buhrun.livejournal.com
Даня, "ОТУЧАЕМСЯ говорить за всю Сеть!" (с) народные массы.
Ты выражаешь исключительно СВОЕ мнение, но делаешь это так, как-будто излагаешь точку зрения дворян - т.е. нас. Сие действие (убийство в кабаке) было РЕАЛЬНО мотивировано.

Аналогично, согласна!

Date: 2008-01-28 03:12 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Вот с кульминацией и финалом для всех, мне кажется, и возникают самые что ни на есть сложные сложности.
...а если еще вспомнить про две-три перепетии на пути к кульминации...
(вредно мне читать книжжки!)

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-28 03:20 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
Количество основных конфликтов зависит от размера игры, задач, посталенных перед собой мастером, первоисточника. На игру в пятьдесят человек трех главных конфликтов многовато, ага.
Количество конфликтов вообще, в том числе крупных и затрагивающих большое количество людей, может и должно быть много.
Я "накрутку" на персонажа предпочитаю делать так (если снизу вверх): набор индивидуальный, групповой (семья, к примеру, клан, гильдия), групповой более крупный (город, страна). И - осевой конфликт игры (Злой Чародей с Востоку, Который Хочет всех Съесть), в решение которого так или иначе игрок будет втянут в процессе, ибо это то, во что собственно игра играется =) Что, кстати, не означает прекращение всех прочих проблем персонажа. Все это дело должно друг на друга работать.

Ни х чего подобного!!!

Date: 2008-01-28 04:01 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Я НЕ говорю ЗА вас, я говорю как мастер и сторонний наблюдатель. а все что говорите ВЫ считаю отмазками...)

Re: Три-число бога))))

Date: 2008-01-28 04:03 pm (UTC)
From: [identity profile] dankogan.livejournal.com
Ну прям со всем согласен, просто) Даже возразить нечего...
From: [identity profile] ilmare-.livejournal.com
Борис!
Если не влом, кинь мылом свои соображения - мне ЖЖ с работы недоступен, а дома - дефицит времени
corbeau@mail.ru
PS Миттой тоже могу поделиться, и не только им.
Page 1 of 3 << [1] [2] [3] >>

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 9th, 2026 03:54 pm
Powered by Dreamwidth Studios