Предисловие к предыдущему посту
Jan. 27th, 2008 12:03 pmДело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
no subject
Date: 2008-01-27 05:17 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-27 09:15 pm (UTC)Как раз самое интересное в РИ, кинется или сбежит? это обуславливется уже конкретным персонажем. его миропониманием и проч....
no subject
Date: 2008-01-28 04:00 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 06:56 am (UTC)причина - усталость, необходимость разрядки, слишком сильное напряжение. Как с этим бороться вобще не понятно...
no subject
Date: 2008-01-28 02:53 pm (UTC)Ты выражаешь исключительно СВОЕ мнение, но делаешь это так, как-будто излагаешь точку зрения дворян - т.е. нас. Сие действие (убийство в кабаке) было РЕАЛЬНО мотивировано.
Ни х чего подобного!!!
Date: 2008-01-28 04:01 pm (UTC)Re: Ни х чего подобного!!!
Date: 2008-01-28 05:00 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 04:08 pm (UTC)С этим вообще не надо бороться, это надо просто учитывать, потому что это нормальное состояние человека и его нормальное поведение. Для этого состояния есть даже кинемотографический термин "саспенс". Состояние непереносимого ожидания действия. На этом половина всех фильмов ужасов построена. Только киношники думают, что саспенс можно удержать в зрителе максимум пол минуты, а на ролевой игре правильно построив ситуацию человека можно в саспенсе держать часами. В том же Беслане/Руанде народ повисает в этом состоянии вполне целенаправленно пока наконец не срывается на штурм, практически всегда бесконтрольный. У вас получилось ровно то же самое, что для меня неожиданно, не думал что такого же напряжения в игроке можно достичь на ролевой игре размером больше чем на 20-25 человек.
no subject
Date: 2008-01-29 05:21 pm (UTC)no subject
Date: 2008-01-30 06:34 am (UTC)В данном посте речь шла о психологическом явлении, которое я устойчиво воспроизводил в трёх случаях из трёх на на аудиториях игроков почти без предварительного отбора. Таки я знаю о чём говорю да?
no subject
Date: 2008-01-30 09:01 am (UTC)Чей-то героизм это всегда сначала чьё-то преступление.
Date: 2008-01-29 03:55 pm (UTC)На мелких играх типа Талисмана или лангедоках роль пролажавшегося берёт на себя мастер создавая условия и контекст, необходимо требующие нагнетания драматизма и на таких играх никаких проблем с драматургией не наблюдается. Тот же "Беслан" (который я так и не смог провести в Красноярске ни в какой версии).
На этот счёт очень хорошо высказались писатели, приглашённые на ЗилантКон. Они сказали, что нам ролевикам ни их писательское исскуство ни драматургия нафиг не нужны, потому что писатель пишет о разламывании системы, а ролевик играет в основном её создание.
Подпись: Влад
Re: Чей-то героизм это всегда сначала чьё-то преступлени
Date: 2008-01-29 05:19 pm (UTC)Второй и третий абзац просто чушь собачья. слова людей ни разу не сделавших ни одной нормальной полевой игры.
Возможно, речь была о другой цитате, но...
Date: 2008-01-29 06:28 pm (UTC)(дСлава
Тоже спорно, разумеется. Точнее, наверное, "ограниченно верно". :-)
Re: Возможно, речь была о другой цитате, но...
Date: 2008-01-29 07:20 pm (UTC)Маш, если у тебя есть книга Митты...
Date: 2008-01-28 11:59 am (UTC)Re: Маш, если у тебя есть книга Митты...
Date: 2008-01-28 02:34 pm (UTC)Re: Маш, если у тебя есть книга Митты...
Date: 2008-01-29 05:14 am (UTC)Re: Маш, если у тебя есть книга Митты...
Date: 2008-01-28 04:26 pm (UTC)Если не влом, кинь мылом свои соображения - мне ЖЖ с работы недоступен, а дома - дефицит времени
corbeau@mail.ru
PS Миттой тоже могу поделиться, и не только им.