Предисловие к предыдущему посту
Jan. 27th, 2008 12:03 pmДело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.
Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.
no subject
Date: 2008-01-28 04:40 pm (UTC)Кульминационное событие типа "великой битвы" может оказаться только началом - "пятый лучник" берет на себя роль командира и спасает выживших, как может... собственно, для игрока только и начнется ЗНАЧИМОЕ "участие в основных линиях". Так что я не риснула бы обобщать.
no subject
Date: 2008-01-29 03:45 am (UTC)А вообще, речь о том и идет, что в идеале было бы неплохо сделать так, чтобы каждый получил свою кульминацию, а не одна кульминация на всех.
no subject
Date: 2008-01-29 08:33 am (UTC)Сюжетная кульминация, натурально, нужна одна на всех. И таки нужна.
А вот кульминация эмоциальная, переживательная - каждому своя.
Как раз ЛИНЕЙНЫЙ сюжет на игре получить сложнее
Date: 2008-01-30 10:10 pm (UTC)Поэтому "литературоведческая" схема применительно к РИ что-то позволяет понять, а что-то - наоборот, искажает.
И если уж быть "литературоведом" до конца - то, что здесь называют "сюжетом", на самом деле - фабула.
О со-переживании
Date: 2008-01-29 06:04 pm (UTC)И Серая Гавань - тоже хороший пример. Что она значит для тех, кто остаётся? У них на глазах "уходят корабли, кончается эпоха", хотя лично их это плавание и не касается. Так и на игре событие, которое для непосредственных участников открывает новую страницу, для "косвенных" участников вполне может выглядеть окончательным.
Re: О со-переживании
Date: 2008-01-30 10:50 pm (UTC)Для непосредственных участников обоих описанных выше событий - это эмоциональный пик; эмоциональным пиком они были бы и для игроков.
Возбужденная толпа, штурмующих и обороняющих крепость более заметна, но это не значит, что эмоции игрока-одиночки, когда его персонажу грозит гибель, менее интенсивны. Более того - для персонажей какие-то сугубо личные дела зачастую оказываются важнее "большой политики" (как и у людей в реальности), и "малые кульминации" отдельных игроков разнесены во времени и пространстве.
Рискну предположить, что стремление мастеров создать ВСЕОБЩУЮ кульминацию - попытка гарантировать БОЛЬШИНСТВУ игроков их личные кульминации (причем при условии, что "средний" игрок САМ СЕБЕ кульминацию создать не способен, нуждается в "раскачке" извне).
И почти не рискуя, берусь утверждать - "личные кульминации" и НЕ ДОЛЖНЫ происходить одновременно. Кто-то через пять минут после нее бросится в очередной квест, кто-то захочет растянуть удовольствие от катарсиса и снизит внешнюю активность - это зависит от особенностей личности, типа нервной системы и т.п.
Что забавно - я противоречу себе же (или нет?). Я хочу от игры некоей целостности, как от произведения искусства - и выступаю здесь за множество кульминаций... Разрешимое "техническое противоречие"? Или особенность РИ как вида творчества?
Re: О со-переживании
Date: 2008-02-25 07:26 am (UTC)