mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Дело в том, что я рассматриваю сюжетные игры, где есть начальный конфликт, развитие действия и какое-то разрешение конфликта. Конфликт может быть глобальным (спасение мира от черного колдуна или борьба за трон) и локальными (проблемы крестьянина, которому нечем заплатить налог, поэтому его сына продадут в рабство). Естественно, конфликтов в игре обычно много, и для персонажей они имеют разное значение (что тому крестьянину до борьбы за трон?). Но, мне кажется, игра дает хорошую отдачу тогда, когда развитие сюжета оказывается близко к общим законам драмы.

Признаюсь, для себя лично я бесконфликтных игр (типа «просто пожить в этом мире», или вот то, что Грэм предлагает) не понимаю. (Что можно «просто жить в этом мире», играя незначительную роль, и быть наблюдателем происходящих конфликтов, как зрителем в театре, — понимаю). Здесь таки прямая корреляция с моими литературными вкусами: бессодержательных произведений не люблю.

Так вот, касательно того, что конец одного сюжета есть начало следующего. Оно, может быть, и так, но все равно остается проблема внятного финала. Иначе это выходит бесконечное бессодержательное «просто пожить», где ничто происходящее не имееет зачимости, либо значительное событие уходит в историю и затирается последующей рутиной, что для игры не есть хорошо. По закону драмы.

Re: О со-переживании

Date: 2008-01-30 10:50 pm (UTC)
From: [identity profile] textoed.livejournal.com
есть кульминация "битва у врот Мордора", есть кульминация - "на камешке среди лавы" (по степени сопереживания героям - одного порядка).
Для непосредственных участников обоих описанных выше событий - это эмоциональный пик; эмоциональным пиком они были бы и для игроков.
Возбужденная толпа, штурмующих и обороняющих крепость более заметна, но это не значит, что эмоции игрока-одиночки, когда его персонажу грозит гибель, менее интенсивны. Более того - для персонажей какие-то сугубо личные дела зачастую оказываются важнее "большой политики" (как и у людей в реальности), и "малые кульминации" отдельных игроков разнесены во времени и пространстве.

Рискну предположить, что стремление мастеров создать ВСЕОБЩУЮ кульминацию - попытка гарантировать БОЛЬШИНСТВУ игроков их личные кульминации (причем при условии, что "средний" игрок САМ СЕБЕ кульминацию создать не способен, нуждается в "раскачке" извне).
И почти не рискуя, берусь утверждать - "личные кульминации" и НЕ ДОЛЖНЫ происходить одновременно. Кто-то через пять минут после нее бросится в очередной квест, кто-то захочет растянуть удовольствие от катарсиса и снизит внешнюю активность - это зависит от особенностей личности, типа нервной системы и т.п.

Что забавно - я противоречу себе же (или нет?). Я хочу от игры некоей целостности, как от произведения искусства - и выступаю здесь за множество кульминаций... Разрешимое "техническое противоречие"? Или особенность РИ как вида творчества?

Re: О со-переживании

Date: 2008-02-25 07:26 am (UTC)
From: [identity profile] loruta.livejournal.com
В литературном произведении, как мне кажется, "личные кульминации" как раз включены в общий контекст, и события, происходящие с одним персонажем, так или иначе известны другим. Так и на игре личная кульминация одного персонажа может давать повод для переживаний и размышлений другим. Вопрос только в том, как дать возможность быть "свиделями" тем персонажам, которые непосредственно в "лично-кульминационном событии" не участвуют.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 10th, 2026 02:09 am
Powered by Dreamwidth Studios