Конец игры
Jan. 26th, 2008 04:40 pmТрепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
no subject
Date: 2008-01-28 05:59 am (UTC)А вот как сделать игру живой, вот это - уже искусство. Честно говоря, у меня не каждый раз получается, но таки бывает, что получается. И тогда нафиг все тайм менеджменты - они нафг не нужны ;))))))))
no subject
Date: 2008-01-28 06:54 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 07:01 am (UTC)а) надо немного иное
б) иногда стоит послать все техники нах, и сделать наоборот ;))))))) Ну или просто не думать о них.
В смысле, для молодежи это полезно, ни вапрос. Но увлеченность техникой при определенном уровне опыта - удит во мне здоровый скептицизм...
no subject
Date: 2008-01-28 07:03 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 07:28 am (UTC)я не люблю все время "качеством не ниже среднего"
Про "все время" никто не говорит. Качеством не ниже среднего -- это если отличное качество почему-то не удалось. Это уровень провала, но это лучше, чем полный провал. ("Среднее" здесь не в сравнении с чем-то а по "абсолютному значению").
no subject
Date: 2008-01-28 07:43 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 08:45 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 09:38 am (UTC)>Павильонки -- с 95 года; полевые -- с 98.
Смеяться будете, но та же беда с нашей корова ;)))))))))))
А по сути вопроса: я умолкаю. системные мозги и образование на кафедре системы управления, наверное, слишком большой бонус в этом вопросе.