Конец игры
Jan. 26th, 2008 04:40 pmТрепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
no subject
Date: 2008-01-26 11:18 am (UTC)То есть я хочу сказать, что необязательно ставя цели игроку добится чего-то, у игрока на этом должна закончится игра. Ведь она может как раз только начинатся с этого :)
no subject
Date: 2008-01-26 12:15 pm (UTC)В слова "неоспоримое преимущество", кстати, я вкладывала тот смысл, что на трон он не просто садится, а прочно садится, -- не на пять минут.
no subject
Date: 2008-01-27 05:40 pm (UTC)лично я для большого проекта предпочту другую отработанную нами схему - ввод заявленных, но отсутствующих на начало игры, сюжетных линий, расширяющих мир игры. так как конец игры фактически определяется моментом начала сборов 25-30% присутствующих на полигоне, то задача "тайм-менеджмента" - вывести главную линию на кульминацию либо в последний вечер, либо в последнее утро (лучше - утро, но это и сложнее). введенные по ходу дела побочные линии могут работать именно для того, чтобы игроки не забывали о том, что победа может не оправдать затрат.
как пример: игра о консолидации усилий государств для остановки вторжения Врага. выработанный компромисс предполагает "окончательное решение эльфийского вопроса" (самый простой вариант). побочная линия к моменту отражения вторжения дает понять играющим, что ОРЭВ приводит к катастрофе для следующего поколения.
вот честное слово, народ бегает до разъезда с полигона в полдень воскресенья. а в "линейной" - вечером в субботу половине уже ничего не надо.
no subject
Date: 2008-01-28 04:19 am (UTC)Любые приемы расширения сюжета, мне кажется, будут иметь смысл, если преодолеть эту граничную проблему: расклад сил должен меняться.
От слова "тайм-менеджмент" я сама не в восторге, но как-то это надо называть?
no subject
Date: 2008-01-28 05:59 am (UTC)А вот как сделать игру живой, вот это - уже искусство. Честно говоря, у меня не каждый раз получается, но таки бывает, что получается. И тогда нафиг все тайм менеджменты - они нафг не нужны ;))))))))
no subject
Date: 2008-01-28 06:54 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 07:01 am (UTC)а) надо немного иное
б) иногда стоит послать все техники нах, и сделать наоборот ;))))))) Ну или просто не думать о них.
В смысле, для молодежи это полезно, ни вапрос. Но увлеченность техникой при определенном уровне опыта - удит во мне здоровый скептицизм...
no subject
Date: 2008-01-28 07:03 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 07:28 am (UTC)я не люблю все время "качеством не ниже среднего"
Про "все время" никто не говорит. Качеством не ниже среднего -- это если отличное качество почему-то не удалось. Это уровень провала, но это лучше, чем полный провал. ("Среднее" здесь не в сравнении с чем-то а по "абсолютному значению").
no subject
Date: 2008-01-28 07:43 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 08:30 am (UTC)Ну, мы с Лешей предпочитаем "управление динамикой игры". :) Рассчет времени и определение "когда и что должно быть" (тайм-менеджмент) здесь лишь инструмент. Задача же не дать игре прокиснуть, а вести ее по-нарастающей до заданного "времени Ч".
no subject
Date: 2008-01-28 08:39 am (UTC)Условия, которые ты задаешь сами по себе - проблема и ошибка мастеров. Все потому, что слово "техника" создает для тебя иллюзию "готовых решений на каждый день".
Если сюжет игры в том, что трое конкурируют за трон, а остальные смотрят на это, подыгравая в меру способностей своих персонажей, то ничего удивительного, что как только баланс изменится, для троих претендентов игра будет окончена. А для всего остального полигона она и не начиналась.
Потому, что на игре ИМХО для всех не "трое" дерутся за трон, а три фракции, три группы игроков, равнозначно претендуют за пресловутое кресло, это не может быть технически описываемо как "механизм трое в борьбе за трон" и так же просто решаемо.
В случае такого расклада, многое в равной степени зависит от каждого члена "фракции", что делает игру для всех бесконечной - даже если кто-то смог сесть в кресло, проигравшие будут генерировать идеи о его свержении и не оставят этих попыток до понедельника.
И ты сама же подтверждаешь мои слова - на "играх класса макарены" есть игра для полководцев, для вех остальных - и мне все больше это не нравится - это просто весенняя тусовка, на которую можно приехать "просто на ночь".
ИМХО, твои условия задачи заведомо не игровые и в естественной среде, без немедленного вмешательства мастеров, ведут к сливу игры.
С уважением, Рагнар
no subject
Date: 2008-01-28 08:45 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-28 09:00 am (UTC)Во-вторых, я не совсем поняла, что ты хочешь сказать: что никакой проблемы нет или что она неразрешима? Или что я смотрю не под тем углом? Тогда под каким стоит смотреть?
Я же объясняла, что мне не нравится в ситуации "бесконечной игры". Я считаю, это вполне конкретная проблема сюжетных игр (NB: не любая игра должна быть сюжетной).
В-третьих, речь не о не технике, а скорее об идеологии, под которую можно искать какие-то техники.
no subject
Date: 2008-01-28 09:04 am (UTC)Игрунов это страшно накаляет. Они хотят еще играть и катать ватку: бицца, женицца и протчая, а я им "НЕТ, игруны! Все на парад!"
2 Рагнар. Аргументируй, плиз, свои слова "твои условия задачи заведомо не игровые и в естественной среде, без немедленного вмешательства мастеров, ведут к сливу игры." Чего это ты в этих условиях не игрового нашел?
no subject
Date: 2008-01-28 09:11 am (UTC)ОК, пожалуй, более универсальный термин.
no subject
Date: 2008-01-28 09:38 am (UTC)>Павильонки -- с 95 года; полевые -- с 98.
Смеяться будете, но та же беда с нашей корова ;)))))))))))
А по сути вопроса: я умолкаю. системные мозги и образование на кафедре системы управления, наверное, слишком большой бонус в этом вопросе.
no subject
Date: 2008-01-28 10:40 am (UTC)А ведь душа просто пылает и жжется от желания довести дела, особенно когда так близок финал :)
no subject
Date: 2008-01-28 11:03 am (UTC)...тем более, тогда не понимаю твоей проблемы. Индивидуальные роли в большей степени равнозначны. ИМХО, если трое индивидуально борются за трон, остальные равнозначно интересно собирают налоги, женяцца, отправляют религиозные надобности или что там еще у них )))
Во-вторых, я не совсем поняла, что ты хочешь сказать: что никакой проблемы нет или что она неразрешима? Или что я смотрю не под тем углом? Тогда под каким стоит смотреть?
Я же объясняла, что мне не нравится в ситуации "бесконечной игры". Я считаю, это вполне конкретная проблема сюжетных игр (NB: не любая игра должна быть сюжетной).
...вот я про угол, конечно. Не любая игра - сюжетна, и я наоборот, не понимаю сюжетных игр - они не дают (ИМХО) выбора персонажу. Есть сюжет, по которому все должно случиться в соответствии с таймменеджментом - дурацкий, но правильный термин. Ну а где собственно игра? Говорю так потому, что вне РИ приходилось много ставить и именно по сюжету. Но всегда учитывался и имел место "глобальный" элемент неожиданности, например театральная постановка и вдруг - выключают свет. Или звук. Игра в том, что бы сработать своим персонажем в соответствии с элементом неожиданности, которого на играх - выше крыши. По опыту, в разы сложнее поставить что-то бессюжетное, вернее что из одного перетекает в другое, что по идее не имеет конца, как реальная жизнь (а мы ведь, как правило, жизнь персонажа отыгрываем, даже если он третий лучник в пятом ряду), но при этом найти и зафиксировать такую точку, которая для большинства станет понятным финалом.
В-третьих, речь не о не технике, а скорее об идеологии, под которую можно искать какие-то техники.
...ну слово техника было у тебя, а вот идеология, ИМХО, тоже не совсем правильно, например, прочитав твой параллельный пост, понимаю, что у нас с тобой совершенно разные взгляды на устройство игры, но одинаковые на результат. То есть идеология в нашем случае глобальней конкретной игры. Думаю, слово методы будет точнее.
С уважением, Рагнар
no subject
Date: 2008-01-28 11:25 am (UTC)...ну я Маше писал коротко, может я чего не понимаю в ее описании, но мне представилось все следующим образом. Смотри:
Сюжет: захват власти тремя лидерами
Средства доступные на игре: альянс сильнейших против слабого, физическое устранение, ослабление или захват в войне. Экономику не беру: даже если она идеально работает, трех суток недостаточно, что бы экономическими средствами задавить амбиции противника.
В сюжетном случае, понятно, кто победит - там написано. В чем состоит игра таких игроков? В чистом, аутентичном, антуражном и соответствующем документации отыгрыше третьего лучника в пятом ряду, это же касается и кандидатов - роль сводится (утрирую) к чтению текста с выражением. То есть Гамлета там никогда не будет - всем просто скучно, особенно лучнику.
И вдруг у Маши они таки борются за трон. Ну и что? С точки зрения такой игры, они барахтаются в своих вводных, пока остальные смотрят. Где тут игра? Или мы неправильно понимаем значение этого слова? Финал у такой игры - исполнение сюжета, и я читаю отчеты по сюжетным играм - через одну, все кончилось сутками раньше и все начали бухать.
В игре без сюжета нет проблемы баланса, если делать правильно, для захвата власти в ход идут все средства, и главное тут - удержать трон, а не захватить его. Все средства это ресурсы своей команды, где каждый игрок на счету. А захватив, жди неприятностей от локально проигравших - конца такой игре не будет, но если в ней есть баланс и возможности для маневра в виде магии и мастерских плюшек, народ наиграется от души. Движет такую игру не мастерский указ и не соответствие автовводной, а естественное желание человека выиграть - намного более прочное чем увещевания на параде.
Финалом по умолчанию может быть момент, когда каждая из фракций равное количество раз завладеет троном. пишу с работы, где некогда, так что все условно, конечно, для идеальных газов в сферическом объеме и без гравитации...
Да, на основе сказанного - что такое ролевая игра для игрока во взрослых терминах?
А то, если у нас несовпадушки по этому вопросу, тогда и спорить не о чем )))
С надеждой на понимание, Рагнар
no subject
Date: 2008-01-28 11:35 am (UTC)"В сюжетном случае, понятно, кто победит - там написано. "
Рагнар ты правда играл в сюжетную игру? Или все что ты накатал, это так умопостроения?
no subject
Date: 2008-01-28 11:37 am (UTC)А то, про что ты говоришь - это уже совсем другой тип игры, другие подробности и особенности.
ПО мне - и те и другие игры бывают как хорошими , так и плохимим. И я играла отлично в сюжетные игры, и порой в них как раз интереснее играть, и больше возможностей, чем в играх системных, где не всегда понимаешь для чего вообще персонаж. ну и наоборот :)
no subject
Date: 2008-01-28 01:22 pm (UTC)Ну, это не то чтобы именно "моя проблема", хотя я и хочу об этом поговорить. :-)
Грубо говоря, трое, которые борются за трон, несомненно, (а) втягивают в эту борьбу всех, до кого дотянутся (при изначальном отсутствии жестко заданных фракций = пожизненных команд), (б) оказывают влияние на налоги, женитьбы и т.д.
> не понимаю сюжетных игр - они не дают (ИМХО) выбора персонажу
Так.Налицо совершенно очевидное и зияющее расхождение в терминологии. То, о чем говоришь ты, называют "жестким сюжетом", и к сюжетным играм (со свободным сюжетом) оно имеет очень мало отношения. Тему разовью ниже, под другим постом.
no subject
Date: 2008-01-28 01:57 pm (UTC)В игре со свободным сюжетом (далее -- сюжетная игра) победитель не определен, а изначально есть проблема -- незанятый трон, претенденты -- каждый со своими целями, этическими принципами, программой действия и средствами, среди которых -- в первую очередь привлечение сторонних сил, поиск альянсов и компромиссов и т.д., война и физическое устранение при этом может быть обоюдоострым средтвом (предательски зарежешь соперника -- потеряешь доверие союзников и т.п.). Кстати, может быть и экономика, которую вполне можно замоделировать ускоренно. Пространство выбора для персонажа (и поле для игры) может быть весьма велико. Фишка в том, что эта борьба так или иначе втягивает кучу народа, что и рождает (до игры или уже в процессе ее) заморочки-сюжеты для других игроков, для кого-то основной, для кого-то -- второстепенный. Аналогично, чей-то сюжет "срочно надо расплатиться с долгами" -- конфликт кредитора и должника (а где должнику найти денег, и удастся ли -- изначально не определено), не являясь столь глобальным, тоже втянет в себя некоторое количество народу.
То есть при сюжетном подходе формируется некоторое количество исходных точек конфликтов, которые будут как-то развиваться, не капсулируясь в себе, а совсем наоборот. Еще какие-то сюжеты родятся в игре сами собой, и это прекрасно. Все прочее -- модель экономики, магии, развешанные по лесу артефакты -- второстепенно и вспомогательно; это средства реализации сюжетов.
Другой подход -- моделирование, где первичны модели (экономики и т.д.), которые, при грамотном построении, сами будут порождать некие конфликты и, следовательно, сюжеты.
Большинство игр в той или иной степени комбинируют подходы. Например, поразвесить в лесу артефакты, повышающие боевые ТТХ, чтобы игроки конкурировали за них -- ближе к модельному подходу; посадить в этом лесу злого колдуна, который будет соблазнять всех служить ему, -- к сюжетному.
Надеюсь, с понятиями более-менее определились?
Если игра тяготеет к модельному подходу -- она может развиваться долго и с переменным успехом сторон, возникающие сюжеты будут решаться так или иначе. Игра, тяготеющая к сюжетному подходу, _в идеале_ строится как драма вокруг одного или нескольких центральных сюжетов, и должна быть остановлена, когда сюжеты сыграны, иначе всё впечатление размоется и распылится.
Понятна ли теперь мысль и остались ли вопросы и возражения?
no subject
Date: 2008-01-28 02:00 pm (UTC)