mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Трепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.

Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.

Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.

С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.

Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.

Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.

Date: 2008-01-28 08:30 am (UTC)
From: [identity profile] madcat2.livejournal.com
Не порвут. Схему макарены оставим макарене. И ее "особенности" (это уже не "баги" - это "фичи" :) ) тоже. Ты совершенно права, то, о чем я писал, имеет смысл при отказе от стадартного напыления конфликтов между командами и круговоротом "вынос - мертвятник - реванш". Адекватно обойти проблему, ИМХО, сложно. Я это делал один раз - "Пламя Тар-валона". Не скажу, что остался в восторге от реализации, да и сама идея имеет крайне узкую область применения. И, собссно, все: больше идей нет. А без этой изюминки не вижу смысла городить стандартный огород на полтыщи рыл.
Ну, мы с Лешей предпочитаем "управление динамикой игры". :) Рассчет времени и определение "когда и что должно быть" (тайм-менеджмент) здесь лишь инструмент. Задача же не дать игре прокиснуть, а вести ее по-нарастающей до заданного "времени Ч".

Date: 2008-01-28 09:11 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну, мы с Лешей предпочитаем "управление динамикой игры"
ОК, пожалуй, более универсальный термин.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

December 2025

S M T W T F S
 123 456
78 9 10111213
14 1516171819 20
21222324252627
28 293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 2nd, 2026 11:02 pm
Powered by Dreamwidth Studios