mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Трепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.

Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.

Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.

С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.

Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.

Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.

Date: 2008-01-28 09:04 am (UTC)
From: [identity profile] lubansky.livejournal.com
Ха-ха! Прямо про меня. Обожаю заканчивать игру когда исчерпан главнецкий конфликт.
Игрунов это страшно накаляет. Они хотят еще играть и катать ватку: бицца, женицца и протчая, а я им "НЕТ, игруны! Все на парад!"

2 Рагнар. Аргументируй, плиз, свои слова "твои условия задачи заведомо не игровые и в естественной среде, без немедленного вмешательства мастеров, ведут к сливу игры." Чего это ты в этих условиях не игрового нашел?

Date: 2008-01-28 10:40 am (UTC)
From: [identity profile] kess-ka.livejournal.com
Да, на урале тоже любят останавливать игры на пике активности. И никогда не объяснять чем в итоге все закончится.
А ведь душа просто пылает и жжется от желания довести дела, особенно когда так близок финал :)

Date: 2008-01-28 02:50 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Ты еще вспомни финал "Песни огня и льда" ))) Новосибирцы что-то там делят, какие-то клятвы приносят, к ним приходят мастера и говрят: игра закончилась. Новосибирцы недоуменно: как? мы еще не все поделили! Идите. мастера. не мешайте )))

Date: 2008-01-28 11:25 am (UTC)
From: (Anonymous)
2 Рагнар. Аргументируй, плиз, свои слова "твои условия задачи заведомо не игровые и в естественной среде, без немедленного вмешательства мастеров, ведут к сливу игры." Чего это ты в этих условиях не игрового нашел
...ну я Маше писал коротко, может я чего не понимаю в ее описании, но мне представилось все следующим образом. Смотри:

Сюжет: захват власти тремя лидерами
Средства доступные на игре: альянс сильнейших против слабого, физическое устранение, ослабление или захват в войне. Экономику не беру: даже если она идеально работает, трех суток недостаточно, что бы экономическими средствами задавить амбиции противника.

В сюжетном случае, понятно, кто победит - там написано. В чем состоит игра таких игроков? В чистом, аутентичном, антуражном и соответствующем документации отыгрыше третьего лучника в пятом ряду, это же касается и кандидатов - роль сводится (утрирую) к чтению текста с выражением. То есть Гамлета там никогда не будет - всем просто скучно, особенно лучнику.

И вдруг у Маши они таки борются за трон. Ну и что? С точки зрения такой игры, они барахтаются в своих вводных, пока остальные смотрят. Где тут игра? Или мы неправильно понимаем значение этого слова? Финал у такой игры - исполнение сюжета, и я читаю отчеты по сюжетным играм - через одну, все кончилось сутками раньше и все начали бухать.

В игре без сюжета нет проблемы баланса, если делать правильно, для захвата власти в ход идут все средства, и главное тут - удержать трон, а не захватить его. Все средства это ресурсы своей команды, где каждый игрок на счету. А захватив, жди неприятностей от локально проигравших - конца такой игре не будет, но если в ней есть баланс и возможности для маневра в виде магии и мастерских плюшек, народ наиграется от души. Движет такую игру не мастерский указ и не соответствие автовводной, а естественное желание человека выиграть - намного более прочное чем увещевания на параде.

Финалом по умолчанию может быть момент, когда каждая из фракций равное количество раз завладеет троном. пишу с работы, где некогда, так что все условно, конечно, для идеальных газов в сферическом объеме и без гравитации...

Да, на основе сказанного - что такое ролевая игра для игрока во взрослых терминах?
А то, если у нас несовпадушки по этому вопросу, тогда и спорить не о чем )))

С надеждой на понимание, Рагнар

Date: 2008-01-28 11:35 am (UTC)
From: [identity profile] lubansky.livejournal.com
А-ха-ха! Щас помру с тебя! Ой умора!
"В сюжетном случае, понятно, кто победит - там написано. "

Рагнар ты правда играл в сюжетную игру? Или все что ты накатал, это так умопостроения?

Date: 2008-01-28 02:00 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну не "а-ха-ха", а просто непонятки с терминологией. Бывает. :-)

Date: 2008-01-28 07:18 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Играл, для меня это кошмар. А все, что написал - умопостроения.

Date: 2008-01-29 05:37 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Можно узнать, во что ты играл -- точнее, по каким образцам составил мнение?

Date: 2008-01-28 11:37 am (UTC)
From: [identity profile] kess-ka.livejournal.com
Мне кажется, что Маша берет конкретную частную итуацию и специально не пишет подробностей, ибо это кусок модели просто.
А то, про что ты говоришь - это уже совсем другой тип игры, другие подробности и особенности.
ПО мне - и те и другие игры бывают как хорошими , так и плохимим. И я играла отлично в сюжетные игры, и порой в них как раз интереснее играть, и больше возможностей, чем в играх системных, где не всегда понимаешь для чего вообще персонаж. ну и наоборот :)

Date: 2008-01-28 01:57 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Итак, продолжу тему. Значит, "кто победит - там написано" -- верно для игр с жестким сюжетом, которые в наших Сибириях жуткая экзотика, поэтому рассматривать их не будем.

В игре со свободным сюжетом (далее -- сюжетная игра) победитель не определен, а изначально есть проблема -- незанятый трон, претенденты -- каждый со своими целями, этическими принципами, программой действия и средствами, среди которых -- в первую очередь привлечение сторонних сил, поиск альянсов и компромиссов и т.д., война и физическое устранение при этом может быть обоюдоострым средтвом (предательски зарежешь соперника -- потеряешь доверие союзников и т.п.). Кстати, может быть и экономика, которую вполне можно замоделировать ускоренно. Пространство выбора для персонажа (и поле для игры) может быть весьма велико. Фишка в том, что эта борьба так или иначе втягивает кучу народа, что и рождает (до игры или уже в процессе ее) заморочки-сюжеты для других игроков, для кого-то основной, для кого-то -- второстепенный. Аналогично, чей-то сюжет "срочно надо расплатиться с долгами" -- конфликт кредитора и должника (а где должнику найти денег, и удастся ли -- изначально не определено), не являясь столь глобальным, тоже втянет в себя некоторое количество народу.

То есть при сюжетном подходе формируется некоторое количество исходных точек конфликтов, которые будут как-то развиваться, не капсулируясь в себе, а совсем наоборот. Еще какие-то сюжеты родятся в игре сами собой, и это прекрасно. Все прочее -- модель экономики, магии, развешанные по лесу артефакты -- второстепенно и вспомогательно; это средства реализации сюжетов.

Другой подход -- моделирование, где первичны модели (экономики и т.д.), которые, при грамотном построении, сами будут порождать некие конфликты и, следовательно, сюжеты.

Большинство игр в той или иной степени комбинируют подходы. Например, поразвесить в лесу артефакты, повышающие боевые ТТХ, чтобы игроки конкурировали за них -- ближе к модельному подходу; посадить в этом лесу злого колдуна, который будет соблазнять всех служить ему, -- к сюжетному.

Надеюсь, с понятиями более-менее определились?

Если игра тяготеет к модельному подходу -- она может развиваться долго и с переменным успехом сторон, возникающие сюжеты будут решаться так или иначе. Игра, тяготеющая к сюжетному подходу, _в идеале_ строится как драма вокруг одного или нескольких центральных сюжетов, и должна быть остановлена, когда сюжеты сыграны, иначе всё впечатление размоется и распылится.

Понятна ли теперь мысль и остались ли вопросы и возражения?

Date: 2008-01-28 08:23 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Читая эти посты придется все время делать поправку на ветер о том, что "сюжет" теперь не совокупность событий на отрезке времени и не фабула произведения глазами автора, включающая события, причинно-следственные связи, душевные переживания и поступки субъектов, а нечто совершенно другое, что в нормальной жизни называется информационный, причинно-следственный или условный повод развития событий. Да и контроль времени в продакшене и есть мера насыщенности сюжета, от которой зависит информационная плотность и эмоциональная активность зрителя, а вовсе не "финал запланирован на воскресенье", как многие пишут в правилах.

Попробую читать в этом режиме..

Ну вот, не меньше проблем у меня возникнет с модельным и сюжетным подходом, просто потому, что в твоем дополнении я разницы не вижу ни в том ни в другом. Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить? Формой? Смысл-то остается тот же самый, только артефакты висят молча, а колдуна можно припрячь работать с игроками. При желании, можно и артефакты заставить работать динамически, проверено.

В чем разница? Моделируя экономику, мы автоматически получаем "нежесткий сюжет" или причинно следственный повод, состоящий в том, что хорошо отыграв экономические функции, игрок или команда получили некоторое преимущество перед другими и пошли его реализовывать: наняли армию киллеров, завалили текущую власть и выиграли последнюю битву. Какой это подход - модельный? Сюжетный?
Предлагая игроку или команде определенный сложный квест со случайным исходом, мы тем самым создаем условный повод развития событий - квестерам надо найти модель поведения (игры, взаимодейтствия с другими участниками) который поможет им выполнить задачу, так что они или решают свою проблему интригами в условиях политической модели игры, либо предпринимают другие действия в рамках мира. Какой подход, сюжетный?

Ладно, забудем, это все мелочи.
Вопрос финала, вероятно, не может быть однозначно решен потому, что игроки не слоники, и для каждого из них финал свой собственный. Кому-то надо непременно Большое мочилово, кому-то в нем победить, кому-то утверждение во власти или любой другой доступной модели проявления себя, а кто-то "просто поиграть" приехал. ИМХО, при внимательном отношении мастеров к игрокам, можно поговорить с особо нуждающимися, объяснить в чем для них случился финал, как они добились своего и так далее. Это, кстати, многим помогает выйти из образа, опустить уровень эмоций до приемлимого. Хотя я, например, не вижу проблемы в доигрывании - если мне супчик понравился, я добавки попрошу.

А разделять глобальный финал на сюжетный и эмо... Не знаю, нужно ли вообще обсуждать это - очевидно, для человеческих отношений эмоциональный финал и последующая разрядка куда важнее событийного. Собственно, если начать рассуждать отсюда и использовать "мои" термины, то проблемы не станет, как я и написал с самого начала.


С уважением, Рагнар

Date: 2008-01-29 05:02 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Читая эти посты придется все время делать поправку на ветер о том, что "сюжет" теперь не совокупность событий на отрезке времени и не фабула произведения глазами автора...
Придется, и не только эти посты, а практически все статьи о РИ, где слову "сюжет" не предшествует слово "жесткий" и т.п. Что поделать, у каждого предмета своя терминология, и в РИ слово "сюжет" имеет значение иное, чем в литературе. Мы сейчас примеряем драматургическую терминологию, что не то чтоб совсем ново, но не характерно.

Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить?
Если только плюшками -- то ничем. И если это ни во что не выливается -- тоже ничем. Колдун может пугать одним, сулить другое, нащупывать слабые места,.. а потом обязательно должен потребовать расплаты, чтоб персонаж осознал, во что влип (если раньше не осознал). И колдуну это зачем-то надо, он реализует какие-то свои интересы. Но -- я ж и говорю изначально, что границы подходов размыты, и в большинстве случаев нет ни малейшего смысла разделять методы.

Вопрос финала, вероятно, не может быть однозначно решен потому, что игроки не слоники, и для каждого из них финал свой собственный.
В точку. Собственно, примерно об этом вопрос и поставлен. Правда, когда ты говоришь про выполненные цели и последнюю битву -- это очень сильное упрощение. :-) Правда, вопрос в том, как получить хорошую отдачу для максимума игроков, а не дать игре тихо спухнуть (кто-то закончил битвой утром в воскресенье, кто-то доигрывает в электричке, и еще -- все уверены, что именно они победили). Но это, так сказать, для тех, кому надо. Кого 100% устраивает размывание окончания -- тому действительно говорить не о чем.

А разделять глобальный финал на сюжетный и эмо
Бож ты мой, а кто разделяет? Просто эмоциональный пик приходится (в предлагаемых терминах) на кульминацию и развязку -- конец сюжета, каковой предлагается сделать концом игры, чтоб этот эмоциональный пик и был финалом. Если по времени все хорошо сраслось. И обсуждается "искусство срастить по времени" -- управление динамикой, тайм-менеджмент, хоть горшком назови.

Date: 2008-01-29 12:44 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
**Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить? Формой? Смысл-то остается тот же самый, только артефакты висят молча, а колдуна можно припрячь работать с игроками. При желании, можно и артефакты заставить работать динамически, проверено.**

В случае с артефактами мы имеем взаимодействие "игрок-предмет", в случае с колдуном - "игрок-игрок", переходящее в "персонаж-персонаж". Второе для ролевой игры предпочтительнее. Первое тоже может вести ко второму (что-то же товарищ игрок с этим артефактом будет делать?), однако я бы предпочла ограничивать такие вещи количественно. Умело введенный в игру предмет может даже быть в центре целой сюжетной линии, но самым важным все равно остается взаимодействие "персонаж-персонаж".
ИМХО, разумеется.

Date: 2008-01-28 02:42 pm (UTC)
From: [identity profile] madcat2.livejournal.com
Рагнар, понятийный аппарат не совпадает. То, что ты описываешь как "сюжетную игру" в РИ обзывается "театралка". У нас сюжет - это ПРЕДПОЛАГАЕМОЕ развитие заданной стартовой ситуации, приводящее к разрешению конфликта любым из доступных в рамках игры способом. Отсюда и твое недоумение.
И, Рагнар, при всем моем уважении, тебе ведь один раз уже объясняли это несоответствие. Физик и сисадмин также по-разному понимают слово "объем", контекст таки определяет смысл. Подстройся на нужный контекст и будет тебе щщастье :)

"но если в ней есть баланс и возможности для маневра в виде магии и мастерских плюшек, народ наиграется от души. Движет такую игру не мастерский указ и не соответствие автовводной, а естественное желание человека выиграть - намного более прочное чем увещевания на параде."

здесь вместо роли - функция, вместо мира - обозначение площадки...

введем аналогию из комп. игр: твоя версия - арканоид, а мы говорим о создании фаллаута-2. не отрицая всех прелестей арканоида, нас здесь интересует как подать мир, общий конфликт в мире и место и роль игрока с его личными заморочками в этом сюжете так, чтобы ему было интересно добраться до любого из пятисот возможных финалов. тайм-менеджмент в данном случае - это умение (кто не умеет - лучше и не связываться) вовремя подкинуть игроку что-то, что подхлестнет его угасающий интерес.

вот примерно в таком разрезе.

Date: 2008-01-28 03:08 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
Кстати, Паш, такой вот пример насчет сюжета и тайм-менеджмента в голвоу пришел )))
Вот был "Тар Валон", там были мастерксие тролоки, которые осуществляли давление на полигон/мир. Соотвественно, если где-то шел игровой процесс активно сам по себе, его не имело смысла подпихивать особо. Если процесс не шел, имело смысл его подтолкнуть (ну, утрированно)
Соотвественно, там, где проесс не шел, обрушивались троллоки и приносили людям игру. Они устраивали длительные штурмы, заставляли игрков крутиться, напрягаться и т. д.
Там, где процесс шел сам по себе - что? ТОЖЕ обрушивались троллоки ))), но их цель была - быстренько сложиться, дать людям удовольтвие от победы и напомнить о тм, что троллоки, все-таки, набегают. Просто напоминание о том, чтобы они не расслаблялись, причем мастера четко их инструктивраоли: не убивать и т. д. Просто небольшое шевеление, потому что если люди играют, вмешательство нужно лишь для того, чтобы напомнить, на каком фоне происходит игра.

Date: 2008-01-29 05:30 am (UTC)
From: [identity profile] madcat2.livejournal.com
Мне бы и не помнить? Мне до сих пор перед Салдейей стыдно. Они ведь всерьез гордились всеми отбитыми штурмами.

Date: 2008-01-28 08:47 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Да я не против.
Правда, ничего хорошего в лишних сущностях нет, и писать много по поводу разных взглядов нет смысла.

Я совершенно о другом. О другом.

Вот ты пишешь:

нас здесь интересует как подать мир, общий конфликт в мире и место и роль игрока с его личными заморочками в этом сюжете так, чтобы ему было интересно добраться до любого из пятисот возможных финалов. тайм-менеджмент в данном случае - это умение (кто не умеет - лучше и не связываться) вовремя подкинуть игроку что-то, что подхлестнет его угасающий интерес.

При всем моем уважении, но если эта проблема существует, то как я сказал, мастера провалили игру.
Это настолько просто решается, что у меня даже слов нет.

И что, "угасающий интерес" и "тайм менеджмент" в таком разрезе вызывает активное обсуждение за столько лет РИ?
Я-то думал, мне неудачные игры попадались, в год по разу...

Вобщем, умничать я больше не буду. Да и вставать рано.

С надеждой на понимание. Рагнар


Date: 2008-01-29 03:07 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
> При всем моем уважении, но если эта проблема существует, то как я сказал, мастера провалили игру. Это настолько просто решается, что у меня даже слов нет.

Рагнар, я в сказки, конечно, верю, в Деда Мороза и т. д. Но вот не верю в то, что тебе известен некий идеальный и при этом являющийся простым рецепт, как сделать так, чтобы несколько сотен игроков, обладающих разным темпераментом, опытом, как жизненным, так и игровым, и т. д., трое суток носились по полигону, играя как угорелые слоники ))) без всяитх таям-менеджментов и т. д.
Рискну предположить, что тут опять терминологическое недопонимание: мы по-разному понимаем слово "играть"? ))) Сразу предупреждаю, "пожить в этом мире" и "просто приехать поиграть" за "поиграть в ролевую игру" я не очень-то считаю. Речь идет о действиях, вовлекающих в возникающие ситуации других игроков. Желательно, направленных на изменение чего-нибудь, от своего положения в обществе до прихода к пониманию своего места в мире (ну, это удже непринципиально). При этом идущих в рамках роли. Если ты мне покажешь простую и работающую во всех случаях модель (объяснение и т. д., неважно, как это будет называться), я тебе поставлю памятник )))

П. С. Кстати, про неудачные игры. Я тебе говорил: езди чаще, и на разные. Отчеты - одно, из них тоже можно многое почерпнуть, но свои-то глаза - совсем другое

Date: 2008-01-29 06:18 am (UTC)
From: [identity profile] madcat2.livejournal.com
"При всем моем уважении, но если эта проблема существует, то как я сказал, мастера провалили игру.
Это настолько просто решается, что у меня даже слов нет. "

Здесь нет людей, для которых проблема завала игры актуальна. Здесь собрались люди, обменивающиеся мыслями о том, как сделать игру технически максимально хорошо. Некоторые вещи, которые делаются на чутье, приходится оговаривать словами и это может выглядеть странно. Другое дело, что личную позицию "здесь нет проблемы" зачастую вообще невозможно вербализовать (на сибконовском семинаре 2004-го примерно по этой теме я в шоке молчал от начала до конца - для меня все было очевидно). Опять же, мало заявить: вы занимаетесь ерундой, все элементарно; надо это заявление обсновать. Не можешь словами - сделай игрой (сам такой был).
А пока, глядя на твои описания игрового процесса, создается впечатление, что ты в качестве идеальной игры предлагаешь распределить людей по командам по принципу "вы эльфы, вы гномы, вы орки.... у всех по N хитов на пузе, кольца выданы, ородруин там, серые гавани там... плюшки распределены по полигону. НАЧАЛИ!" А где РОЛЕВАЯ составляющая игры? Играть в зарницу некоторым из здесь присутствующих надоело еще в пионерлагере. Я в твоих построениях вижу игроков, решающих задачи, стоящие перед игроком в рамках игры и отрицание "как неинтересного" всего пласта, связанного с персонажем, его личностью, внутренними проблемами, заморочками и ограничениями.

В общем, попробуй сделать игру без боевки, построенную на взаимоотношениях персонаж - персонаж, персонаж - культура, персонаж - мир - культура, вот тогда и поговорим об "элементарности проблемы".
ЗЫ это не наезд. я всего лишь полагаю, ты просто не пытался делать вещи, в которых эта проблема начинает проявляться.

Date: 2008-01-29 07:45 am (UTC)
From: (Anonymous)
Здесь нет людей, для которых проблема завала игры актуальна.
...то есть тут никто игр не заваливает? ))

Здесь собрались люди, обменивающиеся мыслями о том, как сделать игру технически максимально хорошо.
...вот, технически. Невозможно, ИМХО, сам посыл неверен. Техника может быть маслом по холсту, но кто-то Манэ, а кто-то просто тряпку портит.

Некоторые вещи, которые делаются на чутье, приходится оговаривать словами и это может выглядеть странно.
...не согласен, это просто другая форма.

Другое дело, что личную позицию "здесь нет проблемы" зачастую вообще невозможно вербализовать (на сибконовском семинаре 2004-го примерно по этой теме я в шоке молчал от начала до конца - для меня все было очевидно).
...тем не менее, я имею право на эту позицию. С моей точки зрения, знаний, опыта и конкретных решений проблемы нет.

Опять же, мало заявить: вы занимаетесь ерундой, все элементарно; надо это заявление обсновать. Не можешь словами - сделай игрой (сам такой был).
...нет, только не так. Вы занимаетесь ерундой я не говорил. Неужели ты думаешь, я тут весь в белом пришел учить кого-то? Да никогда. Для меня ЭТО - детский утренник, для тебя что-то другое. Нет, анализ высказываний, уровень вопросов и обсуждения - вод это мне нужно было. А, ну и я сделал игру как считал нужным, после которой почти ультимативно попросили сделать вторую.

А пока, глядя на твои описания игрового процесса, создается впечатление, что ты в качестве идеальной игры предлагаешь распределить людей по командам по принципу "вы эльфы, вы гномы, вы орки.... у всех по N хитов на пузе, кольца выданы, ородруин там, серые гавани там... плюшки распределены по полигону.
...ну да, правильно. Это примерно четверть от всего остального.

НАЧАЛИ!" А где РОЛЕВАЯ составляющая игры? Играть в зарницу некоторым из здесь присутствующих надоело еще в пионерлагере. Я в твоих построениях вижу игроков, решающих задачи, стоящие перед игроком в рамках игры и отрицание "как неинтересного" всего пласта, связанного с персонажем, его личностью, внутренними проблемами, заморочками и ограничениями.
...тоже верно, именно так и выглядит. И так будет еще некоторое время.

В общем, попробуй сделать игру без боевки, построенную на взаимоотношениях персонаж - персонаж, персонаж - культура, персонаж - мир - культура, вот тогда и поговорим об "элементарности проблемы".
...знаешь, мне это неинтересно. У меня другие ощущения от ролевых игр, возможно диаметрально-противоположные с твоими. Я хорошо понимаю, как сделать подобную игру, больше того, такую игру сделать успешной в разы проще, чем то, что нравится мне. Но вот СДЕЛАТЬ эту игру - для меня дорого, я не потяну по времени. А делать с кем-то дохлый номер. Может ты меня не поймешь, но попробуй, в среднем я пропускаю пару абзацев между двумя словами.

ЗЫ это не наезд. я всего лишь полагаю, ты просто не пытался делать вещи, в которых эта проблема начинает проявляться.
...аналогично - я и не думал, и никогда не стану, какие наезды. Я живу по другим правилам. Ублюдство интернет общения состоит в том, что Леша не слышит интонаций, с которыми я тут все пишу. А они - добрые и ласковые. Я не шучу.

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 07:48 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lubansky.livejournal.com - Date: 2008-01-29 08:05 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com - Date: 2008-01-29 08:04 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] madcat2.livejournal.com - Date: 2008-01-29 02:45 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-01-28 03:00 pm (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
> и я читаю отчеты по сюжетным играм

Рагнар, все непонимание в том, что "сюжет" - это расятжимое понятие. Это как в книгах: есть длиннющие сериалы про то, как герои куда-то идут, кого-то мочат и т. д. С точки зрения научного литературоведения сюжета в них НЕТ. Потому что сюжет предполагает вполне конкретные элементы, как то, например, финал, которого сериал, пока не написан, лишен. Но фанаты сериала вполне серьезно рассуждают о сюжете, понимая под сюжетом просто последовательность событий.
Так вот, описанных тобой сюжетных игр, где персонаж должен себя вести строго определенным образом вплоть до того, что мастером предписано, на какой секунде и с каким счетом он победит, в наших Сибирях не бывает. То, что ты говоришь - "через сутки все стли бухать" - это не недостаток неких "сюжетных игр", это типичная мастсркая недоработка: игрокам стало не во что играть, потому что мастера это "что-то", во что можно было бы ииграть, в игру не вложили. А без мастерского вложения игра превращается в фестиваль в лучшем случае и в бухалово в худшем.
Сюжетная игра, как ее понимает Маша 9как мне кажется, да позволено мне ею будет догадаться, что она имеет в виду ))) ), означает, что на игре есть некая сюжетная заморочка и есть определенные предположения, чем закончится игра. Они не регламентирвоаны мастерами (ну, или строго не регламентивраоны), но ожидаемы.
Например: трое борются за трон. Ожидаемый вариант - кто-то из них победил. И вдруг сыграл другой вариант: все трое умерли, а в стране произошла революция. В принципе, если шел, попросту выражаясь, движняк, если игроки довольны, то почему бы и нет? Свободное развитие сюжета есть свободное развитие сюжета. Вводная - это ограничение, но не предпписанные жесткие рамки, за которые в принципе невозможно выйти. Поэтому сюжет - это всего лишь начальный пункт и возможные пути движения из него
Мне кажется. вэтом и есть прична непонимания. Ты. почему-то, считаешь, что на играх все не так, и жесткое предписывание сюжета там является распространенным и, более того, чуть ли не единственно принятым вариантом отношения мастера к игре. Но на самом-то деле все наоборот. Свободное развитие сюжета и есть основной тип игр.

Date: 2008-01-28 09:00 pm (UTC)
From: (Anonymous)
Тогда почему, когда я говорил Телкону и тебе об отсутствии сюжета на первом Северо-Западе и прямых вводных, вы начинали втусовывать за то, что РИ так не делаются?

Еще раз говорю, представленная здесь проблема гроша ломаного не стоит, это детский утренник. И, если бы вы оперировали словами соответствующими своим дейтствительным понятиям, то легко нашли бы выход.

Проблема совершенно в другом и намного серьезней. Для меня, во всяком случае. Жаль, что Рауль отказался от Хеллкона осенью, я надеялся хоть от кого-нибудь из мастеров услышать об этом. Ни в аданелиных, ни в чьих-либо послеигровых отчетах ничего этого не было. И сейчас я понимаю, что не будет.

Date: 2008-01-29 02:55 am (UTC)
From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com
> Тогда почему, когда я говорил Телкону и тебе об отсутствии сюжета на первом Северо-Западе и прямых вводных, вы начинали втусовывать за то, что РИ так не делаются?

Вообще-то, ты оперировал термином "сценарий" и утверждал, что отсутствие на СЗ сценария является особым отличием его от дрругих РИ, По крайней мере, мы с тобой об этом говорили. Т. к. я с тобой категоричсеки несогласен, о чем, собственно, и написано постом выше, об этом речь и шла. Что такое "прямые вводные", я не совсем понимаю, боюсь, что тут опять какая-то терминологическая неразбериха. Речь идет о вводых, указывающих игроку его цели? ну, в таком случае, я никак не мог говорить о том. что без них РИ не делаются. Речь, опять-таки, шла про индивидуальный подход и наличие вводных либо от мастеров, либо от игроков, но подгоняемых мастерами под игру. По крайней мере, я помню наш разговор именно так, а чем вы с Телконом говорили, я же не знаю, меня же там не было

> Еще раз говорю, представленная здесь проблема гроша ломаного не стоит, это детский утренник. И, если бы вы оперировали словами соответствующими своим дейтствительным понятиям, то легко нашли бы выход

А я бы и не сказал, что здесь действительно есть ГЛОБАЛЬНАЯ проблема. Другое дело, Рагнар, что общающиеся здесь люди делают игры практически без команд, с сотнями индивидуальных ролей. Я подозреваю, делай ты игры так же, ты бы тоже столкнулся с чем-то подобным. Вообще-то, это не проблема, а техническая задача. Вот я не помню, чтобы на последних четырех играх, которые я делал, у меня были серьезные сложности с концом игры для всех, за одним, разве что, исключением.

> Проблема совершенно в другом и намного серьезней.
Так озвучь ее ))) Хоть здесь, хоть на Гостевой, хоть на Сибконе

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 04:36 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bronepoezzd.livejournal.com - Date: 2008-01-29 04:52 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] mfrid.livejournal.com - Date: 2008-01-29 05:07 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lubansky.livejournal.com - Date: 2008-01-29 04:55 am (UTC) - Expand

Date: 2008-01-29 05:14 am (UTC)
From: [identity profile] kess-ka.livejournal.com
Рагнар, Телкон.. только не подеритесь.
Давайте переходит на конструктив.
Видно что говорите вы о разном своими термнами и не видете что другой хочет сказать.
Предлагаю еще разобзвучить проблему, и написать попунктам почему один считает это проблемой, а второй - ее отсутствием, можно даже с примерами, только не абстрактными типа - "и так понятно кто победит в борьбе за трон". А еще и почему.

(no subject)

From: [identity profile] telkon.livejournal.com - Date: 2008-01-30 08:32 am (UTC) - Expand

Date: 2008-01-29 05:31 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Предлагаю:
а) Не поднимать вашего с Телконом и Лешей конфликта, ибо ничего конструктивного из того, что вы когда-то друг другу сказали (и особенно куда друг друга послали) извлечь уже невозможно.
б) Есть вопросы и непонятки -- обсуждать как бы с нуля.

в) Рагнар, ты сейчас сделал три заявки:
1. Представленная здесь проблема гроша ломаного не стоит, это детский утренник. И, если бы вы оперировали словами соответствующими своим дейтствительным понятиям, то легко нашли бы выход.
2. Проблема совершенно в другом и намного серьезней.
3. Достаточно универсальный механизм есть, отчеты -- очень ценный материал по игре, даже если их нет (сказано в другом месте).

Все три момента мне интересно бы узнать, о чем речь, и обсудить -- совершенно не исключаю возможности обнаружить принципиально новое для себя. Если есть желание, можно вынести отдельно.

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 05:47 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 05:48 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] mfrid.livejournal.com - Date: 2008-01-29 05:58 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] madcat2.livejournal.com - Date: 2008-01-29 06:44 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2008-01-29 08:03 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] madcat2.livejournal.com - Date: 2008-01-29 02:23 pm (UTC) - Expand

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:25 am
Powered by Dreamwidth Studios