Конец игры
Jan. 26th, 2008 04:40 pmТрепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
no subject
Date: 2008-01-29 06:18 am (UTC)Это настолько просто решается, что у меня даже слов нет. "
Здесь нет людей, для которых проблема завала игры актуальна. Здесь собрались люди, обменивающиеся мыслями о том, как сделать игру технически максимально хорошо. Некоторые вещи, которые делаются на чутье, приходится оговаривать словами и это может выглядеть странно. Другое дело, что личную позицию "здесь нет проблемы" зачастую вообще невозможно вербализовать (на сибконовском семинаре 2004-го примерно по этой теме я в шоке молчал от начала до конца - для меня все было очевидно). Опять же, мало заявить: вы занимаетесь ерундой, все элементарно; надо это заявление обсновать. Не можешь словами - сделай игрой (сам такой был).
А пока, глядя на твои описания игрового процесса, создается впечатление, что ты в качестве идеальной игры предлагаешь распределить людей по командам по принципу "вы эльфы, вы гномы, вы орки.... у всех по N хитов на пузе, кольца выданы, ородруин там, серые гавани там... плюшки распределены по полигону. НАЧАЛИ!" А где РОЛЕВАЯ составляющая игры? Играть в зарницу некоторым из здесь присутствующих надоело еще в пионерлагере. Я в твоих построениях вижу игроков, решающих задачи, стоящие перед игроком в рамках игры и отрицание "как неинтересного" всего пласта, связанного с персонажем, его личностью, внутренними проблемами, заморочками и ограничениями.
В общем, попробуй сделать игру без боевки, построенную на взаимоотношениях персонаж - персонаж, персонаж - культура, персонаж - мир - культура, вот тогда и поговорим об "элементарности проблемы".
ЗЫ это не наезд. я всего лишь полагаю, ты просто не пытался делать вещи, в которых эта проблема начинает проявляться.
no subject
Date: 2008-01-29 07:45 am (UTC)...то есть тут никто игр не заваливает? ))
Здесь собрались люди, обменивающиеся мыслями о том, как сделать игру технически максимально хорошо.
...вот, технически. Невозможно, ИМХО, сам посыл неверен. Техника может быть маслом по холсту, но кто-то Манэ, а кто-то просто тряпку портит.
Некоторые вещи, которые делаются на чутье, приходится оговаривать словами и это может выглядеть странно.
...не согласен, это просто другая форма.
Другое дело, что личную позицию "здесь нет проблемы" зачастую вообще невозможно вербализовать (на сибконовском семинаре 2004-го примерно по этой теме я в шоке молчал от начала до конца - для меня все было очевидно).
...тем не менее, я имею право на эту позицию. С моей точки зрения, знаний, опыта и конкретных решений проблемы нет.
Опять же, мало заявить: вы занимаетесь ерундой, все элементарно; надо это заявление обсновать. Не можешь словами - сделай игрой (сам такой был).
...нет, только не так. Вы занимаетесь ерундой я не говорил. Неужели ты думаешь, я тут весь в белом пришел учить кого-то? Да никогда. Для меня ЭТО - детский утренник, для тебя что-то другое. Нет, анализ высказываний, уровень вопросов и обсуждения - вод это мне нужно было. А, ну и я сделал игру как считал нужным, после которой почти ультимативно попросили сделать вторую.
А пока, глядя на твои описания игрового процесса, создается впечатление, что ты в качестве идеальной игры предлагаешь распределить людей по командам по принципу "вы эльфы, вы гномы, вы орки.... у всех по N хитов на пузе, кольца выданы, ородруин там, серые гавани там... плюшки распределены по полигону.
...ну да, правильно. Это примерно четверть от всего остального.
НАЧАЛИ!" А где РОЛЕВАЯ составляющая игры? Играть в зарницу некоторым из здесь присутствующих надоело еще в пионерлагере. Я в твоих построениях вижу игроков, решающих задачи, стоящие перед игроком в рамках игры и отрицание "как неинтересного" всего пласта, связанного с персонажем, его личностью, внутренними проблемами, заморочками и ограничениями.
...тоже верно, именно так и выглядит. И так будет еще некоторое время.
В общем, попробуй сделать игру без боевки, построенную на взаимоотношениях персонаж - персонаж, персонаж - культура, персонаж - мир - культура, вот тогда и поговорим об "элементарности проблемы".
...знаешь, мне это неинтересно. У меня другие ощущения от ролевых игр, возможно диаметрально-противоположные с твоими. Я хорошо понимаю, как сделать подобную игру, больше того, такую игру сделать успешной в разы проще, чем то, что нравится мне. Но вот СДЕЛАТЬ эту игру - для меня дорого, я не потяну по времени. А делать с кем-то дохлый номер. Может ты меня не поймешь, но попробуй, в среднем я пропускаю пару абзацев между двумя словами.
ЗЫ это не наезд. я всего лишь полагаю, ты просто не пытался делать вещи, в которых эта проблема начинает проявляться.
...аналогично - я и не думал, и никогда не стану, какие наезды. Я живу по другим правилам. Ублюдство интернет общения состоит в том, что Леша не слышит интонаций, с которыми я тут все пишу. А они - добрые и ласковые. Я не шучу.
no subject
Date: 2008-01-29 07:48 am (UTC)no subject
Date: 2008-01-29 08:05 am (UTC)Здесь же указана тема об окончании игры. Как сделать интересный и кульминационный финал.
И мне, например, эта тема кажется интересной и актуальной, несмотря на то, что свои игры я вроде не "заваливаю".
Ну дык че, где выход, где свет в конце тоннеля? Как сделать кульминационный финал, на пике страсти, причем приведя все основыне сюжетные линии к развязке?
Ты говорил что это детский утренник. Излагай методу раз так.
no subject
Date: 2008-01-29 08:04 am (UTC)Ставь смайлики ))) и не используй посылов типа "а давай сначала вспомним, кто кому первым наступил на ногу в тысяча лохматом году", и общаться будет гораздо проще ))) Я тоже не люблю ни интернетовского, ни даже телефонного общения, по-моему, в личном разговоре унас как-то лучше получается
Рагнар, действительно до сих пор разговор упирается в то, что ты не понимаешь, что для нас ролевая игра, мы не понимаем, что для тебя ролевая игра. Вот честное слово, и я абсолютно не шучу, я бы даже съездил на СЗ2 поиграть, чтобы понять о чем идет речь. Потому что ни по декларациям, ни даже по послеигровым отчетам непонятно, в чем состит твой подход и каковы его плюсы. Но как ты не можешь ездить на игры чаще определенного кол-ва раз в год, так и я не могу (((
no subject
Date: 2008-01-29 02:45 pm (UTC)за людьми, здесь присутствующими я такого не помню.
"...вот, технически. Невозможно, ИМХО, сам посыл неверен. Техника может быть маслом по холсту, но кто-то Манэ, а кто-то просто тряпку портит. "
про посыл не совсем понятно, но: да, я специально вставил пределение "технически". я - не художник, я - ремесленник. к сожалению, подавляющее количество мастеров игр - ремесленники с претензией на талант. в новосибе только одна МГ, которая ИМХО "не ремесленники", и, на всякий случай - среди присутствующих их нет (все могут начинать обижаться). :)
таланта может и не быть, но качество обеспечить ты обязан. здесь - именно об этом.
про чутье не понял совсем, но это и не важно.
"...тем не менее, я имею право на эту позицию. С моей точки зрения, знаний, опыта и конкретных решений проблемы нет."
да ради бога. если бы ты еще взял на себя труд донести до других всю глубину своего понимания... а так - да, это выглядит как понты. думаю, это косяки интернет-общения и последствия многочасового ржача над правилами "СЗ" на прошлом СибКоне.
Давай пересечемся на этом СибКоне, я с удовольствием слушаю умных людей, излагающих незнакомые мне концепции.
Подпись: Шер-хан