mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Трепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.

Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.

Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.

С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.

Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.

Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.

Date: 2008-01-29 05:02 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Читая эти посты придется все время делать поправку на ветер о том, что "сюжет" теперь не совокупность событий на отрезке времени и не фабула произведения глазами автора...
Придется, и не только эти посты, а практически все статьи о РИ, где слову "сюжет" не предшествует слово "жесткий" и т.п. Что поделать, у каждого предмета своя терминология, и в РИ слово "сюжет" имеет значение иное, чем в литературе. Мы сейчас примеряем драматургическую терминологию, что не то чтоб совсем ново, но не характерно.

Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить?
Если только плюшками -- то ничем. И если это ни во что не выливается -- тоже ничем. Колдун может пугать одним, сулить другое, нащупывать слабые места,.. а потом обязательно должен потребовать расплаты, чтоб персонаж осознал, во что влип (если раньше не осознал). И колдуну это зачем-то надо, он реализует какие-то свои интересы. Но -- я ж и говорю изначально, что границы подходов размыты, и в большинстве случаев нет ни малейшего смысла разделять методы.

Вопрос финала, вероятно, не может быть однозначно решен потому, что игроки не слоники, и для каждого из них финал свой собственный.
В точку. Собственно, примерно об этом вопрос и поставлен. Правда, когда ты говоришь про выполненные цели и последнюю битву -- это очень сильное упрощение. :-) Правда, вопрос в том, как получить хорошую отдачу для максимума игроков, а не дать игре тихо спухнуть (кто-то закончил битвой утром в воскресенье, кто-то доигрывает в электричке, и еще -- все уверены, что именно они победили). Но это, так сказать, для тех, кому надо. Кого 100% устраивает размывание окончания -- тому действительно говорить не о чем.

А разделять глобальный финал на сюжетный и эмо
Бож ты мой, а кто разделяет? Просто эмоциональный пик приходится (в предлагаемых терминах) на кульминацию и развязку -- конец сюжета, каковой предлагается сделать концом игры, чтоб этот эмоциональный пик и был финалом. Если по времени все хорошо сраслось. И обсуждается "искусство срастить по времени" -- управление динамикой, тайм-менеджмент, хоть горшком назови.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:30 am
Powered by Dreamwidth Studios