Конец игры
Jan. 26th, 2008 04:40 pmТрепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
no subject
Date: 2008-01-28 08:23 pm (UTC)Попробую читать в этом режиме..
Ну вот, не меньше проблем у меня возникнет с модельным и сюжетным подходом, просто потому, что в твоем дополнении я разницы не вижу ни в том ни в другом. Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить? Формой? Смысл-то остается тот же самый, только артефакты висят молча, а колдуна можно припрячь работать с игроками. При желании, можно и артефакты заставить работать динамически, проверено.
В чем разница? Моделируя экономику, мы автоматически получаем "нежесткий сюжет" или причинно следственный повод, состоящий в том, что хорошо отыграв экономические функции, игрок или команда получили некоторое преимущество перед другими и пошли его реализовывать: наняли армию киллеров, завалили текущую власть и выиграли последнюю битву. Какой это подход - модельный? Сюжетный?
Предлагая игроку или команде определенный сложный квест со случайным исходом, мы тем самым создаем условный повод развития событий - квестерам надо найти модель поведения (игры, взаимодейтствия с другими участниками) который поможет им выполнить задачу, так что они или решают свою проблему интригами в условиях политической модели игры, либо предпринимают другие действия в рамках мира. Какой подход, сюжетный?
Ладно, забудем, это все мелочи.
Вопрос финала, вероятно, не может быть однозначно решен потому, что игроки не слоники, и для каждого из них финал свой собственный. Кому-то надо непременно Большое мочилово, кому-то в нем победить, кому-то утверждение во власти или любой другой доступной модели проявления себя, а кто-то "просто поиграть" приехал. ИМХО, при внимательном отношении мастеров к игрокам, можно поговорить с особо нуждающимися, объяснить в чем для них случился финал, как они добились своего и так далее. Это, кстати, многим помогает выйти из образа, опустить уровень эмоций до приемлимого. Хотя я, например, не вижу проблемы в доигрывании - если мне супчик понравился, я добавки попрошу.
А разделять глобальный финал на сюжетный и эмо... Не знаю, нужно ли вообще обсуждать это - очевидно, для человеческих отношений эмоциональный финал и последующая разрядка куда важнее событийного. Собственно, если начать рассуждать отсюда и использовать "мои" термины, то проблемы не станет, как я и написал с самого начала.
С уважением, Рагнар
no subject
Date: 2008-01-29 05:02 am (UTC)Придется, и не только эти посты, а практически все статьи о РИ, где слову "сюжет" не предшествует слово "жесткий" и т.п. Что поделать, у каждого предмета своя терминология, и в РИ слово "сюжет" имеет значение иное, чем в литературе. Мы сейчас примеряем драматургическую терминологию, что не то чтоб совсем ново, но не характерно.
Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить?
Если только плюшками -- то ничем. И если это ни во что не выливается -- тоже ничем. Колдун может пугать одним, сулить другое, нащупывать слабые места,.. а потом обязательно должен потребовать расплаты, чтоб персонаж осознал, во что влип (если раньше не осознал). И колдуну это зачем-то надо, он реализует какие-то свои интересы. Но -- я ж и говорю изначально, что границы подходов размыты, и в большинстве случаев нет ни малейшего смысла разделять методы.
Вопрос финала, вероятно, не может быть однозначно решен потому, что игроки не слоники, и для каждого из них финал свой собственный.
В точку. Собственно, примерно об этом вопрос и поставлен. Правда, когда ты говоришь про выполненные цели и последнюю битву -- это очень сильное упрощение. :-) Правда, вопрос в том, как получить хорошую отдачу для максимума игроков, а не дать игре тихо спухнуть (кто-то закончил битвой утром в воскресенье, кто-то доигрывает в электричке, и еще -- все уверены, что именно они победили). Но это, так сказать, для тех, кому надо. Кого 100% устраивает размывание окончания -- тому действительно говорить не о чем.
А разделять глобальный финал на сюжетный и эмо
Бож ты мой, а кто разделяет? Просто эмоциональный пик приходится (в предлагаемых терминах) на кульминацию и развязку -- конец сюжета, каковой предлагается сделать концом игры, чтоб этот эмоциональный пик и был финалом. Если по времени все хорошо сраслось. И обсуждается "искусство срастить по времени" -- управление динамикой, тайм-менеджмент, хоть горшком назови.
no subject
Date: 2008-01-29 12:44 pm (UTC)В случае с артефактами мы имеем взаимодействие "игрок-предмет", в случае с колдуном - "игрок-игрок", переходящее в "персонаж-персонаж". Второе для ролевой игры предпочтительнее. Первое тоже может вести ко второму (что-то же товарищ игрок с этим артефактом будет делать?), однако я бы предпочла ограничивать такие вещи количественно. Умело введенный в игру предмет может даже быть в центре целой сюжетной линии, но самым важным все равно остается взаимодействие "персонаж-персонаж".
ИМХО, разумеется.