mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Трепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.

Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.

Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.

С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.

Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.

Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.

Date: 2008-01-29 12:44 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_adanel_/
**Чем отличаются развешанные артефакты, дающие плюшки от злого колдуна, который сам себе говорящий артефакт и плюшками соблазняет служить? Формой? Смысл-то остается тот же самый, только артефакты висят молча, а колдуна можно припрячь работать с игроками. При желании, можно и артефакты заставить работать динамически, проверено.**

В случае с артефактами мы имеем взаимодействие "игрок-предмет", в случае с колдуном - "игрок-игрок", переходящее в "персонаж-персонаж". Второе для ролевой игры предпочтительнее. Первое тоже может вести ко второму (что-то же товарищ игрок с этим артефактом будет делать?), однако я бы предпочла ограничивать такие вещи количественно. Умело введенный в игру предмет может даже быть в центре целой сюжетной линии, но самым важным все равно остается взаимодействие "персонаж-персонаж".
ИМХО, разумеется.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 3rd, 2026 02:46 am
Powered by Dreamwidth Studios