Конец игры
Jan. 26th, 2008 04:40 pmТрепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
no subject
Date: 2008-01-29 03:07 am (UTC)Рагнар, я в сказки, конечно, верю, в Деда Мороза и т. д. Но вот не верю в то, что тебе известен некий идеальный и при этом являющийся простым рецепт, как сделать так, чтобы несколько сотен игроков, обладающих разным темпераментом, опытом, как жизненным, так и игровым, и т. д., трое суток носились по полигону, играя как угорелые слоники ))) без всяитх таям-менеджментов и т. д.
Рискну предположить, что тут опять терминологическое недопонимание: мы по-разному понимаем слово "играть"? ))) Сразу предупреждаю, "пожить в этом мире" и "просто приехать поиграть" за "поиграть в ролевую игру" я не очень-то считаю. Речь идет о действиях, вовлекающих в возникающие ситуации других игроков. Желательно, направленных на изменение чего-нибудь, от своего положения в обществе до прихода к пониманию своего места в мире (ну, это удже непринципиально). При этом идущих в рамках роли. Если ты мне покажешь простую и работающую во всех случаях модель (объяснение и т. д., неважно, как это будет называться), я тебе поставлю памятник )))
П. С. Кстати, про неудачные игры. Я тебе говорил: езди чаще, и на разные. Отчеты - одно, из них тоже можно многое почерпнуть, но свои-то глаза - совсем другое