Конец игры
Jan. 26th, 2008 04:40 pmТрепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.
Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.
С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.
Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.
Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.
no subject
Date: 2008-01-28 11:03 am (UTC)...тем более, тогда не понимаю твоей проблемы. Индивидуальные роли в большей степени равнозначны. ИМХО, если трое индивидуально борются за трон, остальные равнозначно интересно собирают налоги, женяцца, отправляют религиозные надобности или что там еще у них )))
Во-вторых, я не совсем поняла, что ты хочешь сказать: что никакой проблемы нет или что она неразрешима? Или что я смотрю не под тем углом? Тогда под каким стоит смотреть?
Я же объясняла, что мне не нравится в ситуации "бесконечной игры". Я считаю, это вполне конкретная проблема сюжетных игр (NB: не любая игра должна быть сюжетной).
...вот я про угол, конечно. Не любая игра - сюжетна, и я наоборот, не понимаю сюжетных игр - они не дают (ИМХО) выбора персонажу. Есть сюжет, по которому все должно случиться в соответствии с таймменеджментом - дурацкий, но правильный термин. Ну а где собственно игра? Говорю так потому, что вне РИ приходилось много ставить и именно по сюжету. Но всегда учитывался и имел место "глобальный" элемент неожиданности, например театральная постановка и вдруг - выключают свет. Или звук. Игра в том, что бы сработать своим персонажем в соответствии с элементом неожиданности, которого на играх - выше крыши. По опыту, в разы сложнее поставить что-то бессюжетное, вернее что из одного перетекает в другое, что по идее не имеет конца, как реальная жизнь (а мы ведь, как правило, жизнь персонажа отыгрываем, даже если он третий лучник в пятом ряду), но при этом найти и зафиксировать такую точку, которая для большинства станет понятным финалом.
В-третьих, речь не о не технике, а скорее об идеологии, под которую можно искать какие-то техники.
...ну слово техника было у тебя, а вот идеология, ИМХО, тоже не совсем правильно, например, прочитав твой параллельный пост, понимаю, что у нас с тобой совершенно разные взгляды на устройство игры, но одинаковые на результат. То есть идеология в нашем случае глобальней конкретной игры. Думаю, слово методы будет точнее.
С уважением, Рагнар
no subject
Date: 2008-01-28 01:22 pm (UTC)Ну, это не то чтобы именно "моя проблема", хотя я и хочу об этом поговорить. :-)
Грубо говоря, трое, которые борются за трон, несомненно, (а) втягивают в эту борьбу всех, до кого дотянутся (при изначальном отсутствии жестко заданных фракций = пожизненных команд), (б) оказывают влияние на налоги, женитьбы и т.д.
> не понимаю сюжетных игр - они не дают (ИМХО) выбора персонажу
Так.Налицо совершенно очевидное и зияющее расхождение в терминологии. То, о чем говоришь ты, называют "жестким сюжетом", и к сюжетным играм (со свободным сюжетом) оно имеет очень мало отношения. Тему разовью ниже, под другим постом.