mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
Трепались об игровом балансе (в плане подготовки к семинару, на который я, хны-хны, не попаду). Чуть позже оформилась мысль. Она оформилась в терминах целевой игры, но принцип мне кажется общим.

Итак, в сюжете есть противостояние неких сил. По ходу игры и развития сюжета соотношение сил как-то меняется, и в какой-то момент одна из сторон получает неоспоримое преимущество. Момент осознания этого факта является концом игры. Оставшееся можно рассматривать как эпилог.

Грубо говоря, если сюжет игры в том, что трое борются за королевский трон, то игра заканчивается в тот момент, когда становится понятно, кому трон достанется. Коронация — это уже эпилог и эмоциональная разрядка.

С драматистской точки зрения финал — та же развязка после кульминации; с погруженческой — чуть сложнее, поскольку этот подход цельного сюжета «от и до» не обязательно предусматривает, но пик эмоций придется на то же место.

Таким образом, проблема тайм-менеджмента состоит в том, чтобы финалы разных сюжетных линий оказались не слишком разнесены по времени. Потому что когда в одной линии уже доигрывается эпилог, а в другой еще только-только пошла нарастать напряженность — кто-то окажется обижен. Или неизбежно выделение главных линий игры, даже если оно в ущерб основному количеству игроков.

Такой прием, как остановка игры в момент кульминации «главной линии», до развязки, прекрасно работает, если «побочные линии» уже пришли к финалу.

Date: 2008-01-28 01:22 pm (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
>тем более, тогда не понимаю твоей проблемы. Индивидуальные роли в большей степени равнозначны. ИМХО, если трое индивидуально борются за трон, остальные равнозначно интересно собирают налоги, женяцца, отправляют религиозные надобности или что там еще у них

Ну, это не то чтобы именно "моя проблема", хотя я и хочу об этом поговорить. :-)
Грубо говоря, трое, которые борются за трон, несомненно, (а) втягивают в эту борьбу всех, до кого дотянутся (при изначальном отсутствии жестко заданных фракций = пожизненных команд), (б) оказывают влияние на налоги, женитьбы и т.д.

> не понимаю сюжетных игр - они не дают (ИМХО) выбора персонажу
Так.Налицо совершенно очевидное и зияющее расхождение в терминологии. То, о чем говоришь ты, называют "жестким сюжетом", и к сюжетным играм (со свободным сюжетом) оно имеет очень мало отношения. Тему разовью ниже, под другим постом.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 6th, 2026 04:44 pm
Powered by Dreamwidth Studios