mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
«Если ты хороший игрок, то ты отыграешь это...» — может быть и верно.
Но «...и обязан получить от этого удовольствие» — заведомо ложный переход.
Вопрос, сколько откровенного неудовольствия игроков может позволить себе каждая конкретная игра.

(Вообще говоря, утверждение опять шире ролевых игр).

Date: 2010-03-14 07:53 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну, скажем, чтоб эмоции игроков не были в духе "какого черта?!" Что может повлечь как личное неудовольствие, так и развал игры в целом.
(ИМХО, "удачная" в общем случае не эквивалентно "мне понравилась").

Не, сам вопрос -- изрядно риторический. Это скорее контраргумент к оправданию "всякой-бяки" тем, что сферические хорошие игроки в вакууме обязаны это съесть. Съесть, может, и обязаны -- хотя мне и это временами сомнительно, -- но наслаждаться вусом?..

"Всяка-бяка" -- тоже понятие условное, это могут быть вещи совершенно разного плана -- обычно такие, к которым игрок морально не готов и которые не приносят отдачи, адекватной возникшему облому.

(Отсюда, кстати, возникает любопытное локальное определение "хорошего игрока" как игрока, готового в любой момент произвольно перестроить/поменять роль с минимумом данных и внутриигровых логических обоснований -- и которому это нравится.)

Date: 2010-03-14 08:34 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
(Отсюда, кстати, возникает любопытное локальное определение "хорошего игрока" как игрока, готового в любой момент произвольно перестроить/поменять роль с минимумом данных и внутриигровых логических обоснований -- и которому это нравится.)
А вот это правильно.
Все-таки РИ имеет свои законы.
1) Персонажей убивают. Сейчас все чаще и чаще возникают ситуации, когда игрок не способен после смерти первого персонажа войти в новую роль... И вот тут, на мой взгляд, есть большая опасность. РИ тем и хороши, что учат к происходящему относиться как к игре. Легко, не впадая в депрессии из-за неудач. Навык, полезный в жизни, выработка психологической устойчивости. А если игрок, чей персонаж погиб (чаще всего - по глупости самого же игрока) устраивает истерику, то это - вариант дивнючества.
2) Персонажей убивают - и это тот "перчик", который обязателен для того, чтобы игровой мир не был слишком скучным.
3) Если игра пошла не по тому сценарию, который придумал для себя игрок - это могут быть ошибка мастера, но ГОРАЗДО чаще - ошибки самого игрока. Проигрывать неприятно... Но если кто-то выигрывает, то кто-то должен приграть. И если не помнить об этом с самого начал игры, считая, что все вокруг обязаны делать только то, что совпадает с твоим игровым "сценарием", и никто не захочет "обломать" твоего персонажа, то игры точно не будет.

Date: 2010-03-14 08:45 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
К тому, что могут убить, игрок, как правило, более-менее готов психологически.
К тому, что жизнь персонажа может измениться в результате закономерных игровых событий, игрок, как правило, готов.

Как пример вещи, к которой игрок обычно НЕ готов (если об этом не предупреждено явно) -- скажем, подходит мастер и говорит: "сейчас ты должен забыть все свои прежние цели и делать то-то. почему? ну, это божественнаое вмешательство".

В результате последнее воспринимается значительно хуже, чем первое.

Date: 2010-03-14 09:10 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
"Божественное вмешательство" я даже не учитываю. Это - проявление мастерской импотенции. А что, этот вариант сейчас всерьез обсуждают? Я в таком случае уже по-жизни посылаю. Далеко. Кем меня считают в таком случае мастера - это их проблема.
Единственный возможный вариант - это некий мистический "посыл", который случается посреди игры. Но он тоже должен быть замотивирован. Бог вполне может явиться своему жрецу и дать какое-то поручение. Но в этом случае персонаж вряд ли обламывается...

Date: 2010-03-14 11:10 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Пардон, у меня есть не всегда хорошая привычка приводить экстремальные примеры. Конечно, "божественное вмешательство" -- крайность и редкость (хотя вот бывает, что с т.з. мастера оно логично обосновано, только игрок о том не догадывается). Сама ситуация "ехал играть в одно, а там в результате совершенно непонятных игроку мотивов пришлось играть в совсем другое" встречается гораздо чаще.

Date: 2010-03-14 11:47 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
Хм... ничего не могу сказать. У меня так ни разу не получалось. Может, потому, что мало езжу по другим городам, а в своем, зная мастеров и как людей, можно четко прогнозировать, какой будет игра (что бы там сами мастера ни говорили) :0)))

Date: 2010-03-14 09:41 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
1. "Учат относиться как к игре" - э-эээ... Вижу некую странную рекурсию. Плюс вот тут как раз в одном сообществе один опытный игрок, достаточно взрослый переподаватель ВУЗа со степенью, и выдал отповедь по поводу отношения к нему как к школьнику, который обязан на задних цирлах и по первому свистку ехать в другой город, чтобы переделать "неправильную" контрольную работу.
Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.

2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.

Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.

Date: 2010-03-14 10:30 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
1. "Учат относиться как к игре" - э-эээ... Вижу некую странную рекурсию. Плюс вот тут как раз в одном сообществе один опытный игрок, достаточно взрослый переподаватель ВУЗа со степенью, и выдал отповедь по поводу отношения к нему как к школьнику, который обязан на задних цирлах и по первому свистку ехать в другой город, чтобы переделать "неправильную" контрольную работу.
Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.

Не совсем поняла? Это в цивильной жизни было, или при подготовке к игре?

2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.

Ну, вкусы у людей разные...

Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.

Кто - оно? Такое отношение к игре?

Date: 2010-03-14 10:52 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
1. При подготовке.
2. Игротехнический прием "Татарская Застава" снижает количество конфликтов между людьми с разными вкусами.

Date: 2010-03-14 08:56 am (UTC)
From: [identity profile] li-terra.livejournal.com
Это вопрос баланса мотиваций - мотивация играть должна перевешивать мотивацию забить :)))
Т.е. "всякой бяки" может быть довольно много, но пока игра дает удовольствие, перевешивающее возникающие неудовольствия - игроки будут продолжать играть.

Другое дело, что как удовольствия, так и неудовольствия - вещи довольно абстрактные и плохо измеримые количественно.

Date: 2010-03-14 11:11 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Да, я поэтому про адекватную отдачу и говорила. Само понимание почему и зачем (даже постфактум) может, мне кажется, слегка лечить ситуацию.

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

February 2026

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22 2324 25262728

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 4th, 2026 03:13 am
Powered by Dreamwidth Studios