К вопросу о любимой мантре и всякой-бяке
Mar. 14th, 2010 10:17 am«Если ты хороший игрок, то ты отыграешь это...» — может быть и верно.
Но «...и обязан получить от этого удовольствие» — заведомо ложный переход.
Вопрос, сколько откровенного неудовольствия игроков может позволить себе каждая конкретная игра.
(Вообще говоря, утверждение опять шире ролевых игр).
Но «...и обязан получить от этого удовольствие» — заведомо ложный переход.
Вопрос, сколько откровенного неудовольствия игроков может позволить себе каждая конкретная игра.
(Вообще говоря, утверждение опять шире ролевых игр).
no subject
Date: 2010-03-14 07:53 am (UTC)(ИМХО, "удачная" в общем случае не эквивалентно "мне понравилась").
Не, сам вопрос -- изрядно риторический. Это скорее контраргумент к оправданию "всякой-бяки" тем, что сферические хорошие игроки в вакууме обязаны это съесть. Съесть, может, и обязаны -- хотя мне и это временами сомнительно, -- но наслаждаться вусом?..
"Всяка-бяка" -- тоже понятие условное, это могут быть вещи совершенно разного плана -- обычно такие, к которым игрок морально не готов и которые не приносят отдачи, адекватной возникшему облому.
(Отсюда, кстати, возникает любопытное локальное определение "хорошего игрока" как игрока, готового в любой момент произвольно перестроить/поменять роль с минимумом данных и внутриигровых логических обоснований -- и которому это нравится.)
no subject
Date: 2010-03-14 08:34 am (UTC)А вот это правильно.
Все-таки РИ имеет свои законы.
1) Персонажей убивают. Сейчас все чаще и чаще возникают ситуации, когда игрок не способен после смерти первого персонажа войти в новую роль... И вот тут, на мой взгляд, есть большая опасность. РИ тем и хороши, что учат к происходящему относиться как к игре. Легко, не впадая в депрессии из-за неудач. Навык, полезный в жизни, выработка психологической устойчивости. А если игрок, чей персонаж погиб (чаще всего - по глупости самого же игрока) устраивает истерику, то это - вариант дивнючества.
2) Персонажей убивают - и это тот "перчик", который обязателен для того, чтобы игровой мир не был слишком скучным.
3) Если игра пошла не по тому сценарию, который придумал для себя игрок - это могут быть ошибка мастера, но ГОРАЗДО чаще - ошибки самого игрока. Проигрывать неприятно... Но если кто-то выигрывает, то кто-то должен приграть. И если не помнить об этом с самого начал игры, считая, что все вокруг обязаны делать только то, что совпадает с твоим игровым "сценарием", и никто не захочет "обломать" твоего персонажа, то игры точно не будет.
no subject
Date: 2010-03-14 08:45 am (UTC)К тому, что жизнь персонажа может измениться в результате закономерных игровых событий, игрок, как правило, готов.
Как пример вещи, к которой игрок обычно НЕ готов (если об этом не предупреждено явно) -- скажем, подходит мастер и говорит: "сейчас ты должен забыть все свои прежние цели и делать то-то. почему? ну, это божественнаое вмешательство".
В результате последнее воспринимается значительно хуже, чем первое.
no subject
Date: 2010-03-14 09:10 am (UTC)Единственный возможный вариант - это некий мистический "посыл", который случается посреди игры. Но он тоже должен быть замотивирован. Бог вполне может явиться своему жрецу и дать какое-то поручение. Но в этом случае персонаж вряд ли обламывается...
no subject
Date: 2010-03-14 11:10 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 11:47 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 09:41 am (UTC)Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.
2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.
Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.
no subject
Date: 2010-03-14 10:30 am (UTC)Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.
Не совсем поняла? Это в цивильной жизни было, или при подготовке к игре?
2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.
Ну, вкусы у людей разные...
Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.
Кто - оно? Такое отношение к игре?
no subject
Date: 2010-03-14 10:52 am (UTC)2. Игротехнический прием "Татарская Застава" снижает количество конфликтов между людьми с разными вкусами.
no subject
Date: 2010-03-14 08:56 am (UTC)Т.е. "всякой бяки" может быть довольно много, но пока игра дает удовольствие, перевешивающее возникающие неудовольствия - игроки будут продолжать играть.
Другое дело, что как удовольствия, так и неудовольствия - вещи довольно абстрактные и плохо измеримые количественно.
no subject
Date: 2010-03-14 11:11 am (UTC)