К вопросу о любимой мантре и всякой-бяке
Mar. 14th, 2010 10:17 am«Если ты хороший игрок, то ты отыграешь это...» — может быть и верно.
Но «...и обязан получить от этого удовольствие» — заведомо ложный переход.
Вопрос, сколько откровенного неудовольствия игроков может позволить себе каждая конкретная игра.
(Вообще говоря, утверждение опять шире ролевых игр).
Но «...и обязан получить от этого удовольствие» — заведомо ложный переход.
Вопрос, сколько откровенного неудовольствия игроков может позволить себе каждая конкретная игра.
(Вообще говоря, утверждение опять шире ролевых игр).
no subject
Date: 2010-03-14 07:11 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 07:32 am (UTC)1. На примере рассуждений некоего молодого мастера я показывал, что, по его мнению, это действительно доставляет удовольствие.
2. Очень любят мотивировать, что "это и в реальной жизни так". При этом как-то забывается, что выезжая ночью на ахтунг я имею потом день на отоспаться, хотя-бы теоретически должен получить оплату в двойном-тройном размере, и если провел на работе 40 часов - то это вообще-то вопиющее нарушение всего, что только можно. А за ахтунги, кстати, их авторы в норме еще и получают определенную "благодарность", данную в ощущениях.
С представлением о реальной жизни в ролевой среде вообще все странно.
3. Есть еще откровенная ложь. Как раз вида "обязан получать удовольствие". Защита нападением в случае собственной лажи. Обычно очень хорошо заметно.
no subject
Date: 2010-03-14 07:39 am (UTC)Уже было ведь:
Игра - деятельность самомотивированная. Если она начинает создавать заметные неудобства, участники игры переключаются на какую-либо иную деятельность. От попыток взять управление происходящим в собственные руки (читы, рулежка, "альтернативная" игра - как правило, не ролевая) и до банальной пьянки.
no subject
Date: 2010-03-14 07:53 am (UTC)(ИМХО, "удачная" в общем случае не эквивалентно "мне понравилась").
Не, сам вопрос -- изрядно риторический. Это скорее контраргумент к оправданию "всякой-бяки" тем, что сферические хорошие игроки в вакууме обязаны это съесть. Съесть, может, и обязаны -- хотя мне и это временами сомнительно, -- но наслаждаться вусом?..
"Всяка-бяка" -- тоже понятие условное, это могут быть вещи совершенно разного плана -- обычно такие, к которым игрок морально не готов и которые не приносят отдачи, адекватной возникшему облому.
(Отсюда, кстати, возникает любопытное локальное определение "хорошего игрока" как игрока, готового в любой момент произвольно перестроить/поменять роль с минимумом данных и внутриигровых логических обоснований -- и которому это нравится.)
no subject
Date: 2010-03-14 08:05 am (UTC)Я могу отыграть любую роль, подходящую под мои ТТХ (надеюсь). А вот с удовольствием - сложнее. Удовольствие бывает разным, как и разные цели. Бывает чисто актерский кураж (смогу ли отыграть?), бывает интересной сама роль (особенно ключевые - интересна подготовка, получается собственный квази-роман еще до игры), бывает - просто суметь запомниться игрокам, повысить мнение о себе...
Так что "молодые мастера" просто не умеют мотивировать. Порой игроков достаточно просто брать "на слабо": "Попробуй эту роль, я уверен, что ты сумеешь это лучше, чем кто-либо другой, тут нужен особый талант". Манипулирование, конечно, но достаточно безобидное и, в конечном итоге, полезное для всех. Да и игроки не особо обижаются в таких случаях, особенно если для них игра оказывается удачной.
no subject
Date: 2010-03-14 08:07 am (UTC)2. Если в реальной жизни начинается "ахтунг", сопоставимый с игровыми катаклизмами -- это не приведи господь. В жизни так вот, чтоб все, чем ты был, оказалось перечеркнуто -- травма, от которой далеко не все быстро оправятся; в игре -- максимум "игра -- лажа, мастера -- козлы" или там "кой икс я шил дорогущий костюм короля, если мастера знали, что меня свергнут в самом начале игры?!".
3. "Обязан получать удовольствие" обычно не произносится. Но выражение явного неудовольствия как бы равно признанию, что ты не то чтоб хороший игрок.
no subject
Date: 2010-03-14 08:09 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 08:22 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 08:25 am (UTC)"Да, я раздолбай, мне все пофиг, и мне нужно только, чтобы передо мной все бегали на задних цырлах ! А вам слабо ?"
"Да, мне нравиться макать всех в отходы жизнедеятельности ! А вам слабо окунуться туда 18 раз подряд ?"
no subject
Date: 2010-03-14 08:34 am (UTC)А вот это правильно.
Все-таки РИ имеет свои законы.
1) Персонажей убивают. Сейчас все чаще и чаще возникают ситуации, когда игрок не способен после смерти первого персонажа войти в новую роль... И вот тут, на мой взгляд, есть большая опасность. РИ тем и хороши, что учат к происходящему относиться как к игре. Легко, не впадая в депрессии из-за неудач. Навык, полезный в жизни, выработка психологической устойчивости. А если игрок, чей персонаж погиб (чаще всего - по глупости самого же игрока) устраивает истерику, то это - вариант дивнючества.
2) Персонажей убивают - и это тот "перчик", который обязателен для того, чтобы игровой мир не был слишком скучным.
3) Если игра пошла не по тому сценарию, который придумал для себя игрок - это могут быть ошибка мастера, но ГОРАЗДО чаще - ошибки самого игрока. Проигрывать неприятно... Но если кто-то выигрывает, то кто-то должен приграть. И если не помнить об этом с самого начал игры, считая, что все вокруг обязаны делать только то, что совпадает с твоим игровым "сценарием", и никто не захочет "обломать" твоего персонажа, то игры точно не будет.
no subject
Date: 2010-03-14 08:38 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 08:45 am (UTC)К тому, что жизнь персонажа может измениться в результате закономерных игровых событий, игрок, как правило, готов.
Как пример вещи, к которой игрок обычно НЕ готов (если об этом не предупреждено явно) -- скажем, подходит мастер и говорит: "сейчас ты должен забыть все свои прежние цели и делать то-то. почему? ну, это божественнаое вмешательство".
В результате последнее воспринимается значительно хуже, чем первое.
no subject
Date: 2010-03-14 08:46 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 08:52 am (UTC)Отдельные игроки, будучи должным образом настроены мастером, будут "держать" роль даже при изрядном недовольстве ею. Но это сильно зависит от кастинга и, собственно игры. В частности, большую игру так сделать не получится - просто не хватит тех самых игроков.
no subject
Date: 2010-03-14 08:56 am (UTC)Т.е. "всякой бяки" может быть довольно много, но пока игра дает удовольствие, перевешивающее возникающие неудовольствия - игроки будут продолжать играть.
Другое дело, что как удовольствия, так и неудовольствия - вещи довольно абстрактные и плохо измеримые количественно.
no subject
Date: 2010-03-14 09:02 am (UTC)Если, кстати, внимательно посмотреть на тех же террористов - там никогда не используются все возможности на полную катушку. И есть некий уровень, выше которого они не лезут. По тому, что иначе реакция ТОЖЕ будет на полную катушку.
В исторических ахтунгах тоже всегда была некая "норма" относительно того периода. Когда ахтунг осознавался именно как ахтунг - реакция тоже оказывалась "немножечко" ненормальной.
Так вот большинство проблем РИ в итоге сводятся к этому самому парадоксу. С одной соторны нам всегда предлагают что-то "ненормальное", но при этом как бы нужно придерживаться как бы каких-то норм. И вот на этом-то месте всегда и начинает плющить и корежить.
3. Но при этом "активная" и даже "превентивная" оборона в большинстве случаев видна достаточно хорошо.
no subject
Date: 2010-03-14 09:10 am (UTC)Единственный возможный вариант - это некий мистический "посыл", который случается посреди игры. Но он тоже должен быть замотивирован. Бог вполне может явиться своему жрецу и дать какое-то поручение. Но в этом случае персонаж вряд ли обламывается...
no subject
Date: 2010-03-14 09:11 am (UTC)Нет, тут даже можно зачастую получить удовольствие. От хорошо сделанной работы и послеигровых спасиб тех, для кого работал. Как говорится, тем и живем. Но мастеру потом - фи. По тому как паразит - именно он.
no subject
Date: 2010-03-14 09:34 am (UTC)Но, к сожалению, даже там часто бывают ситуации, когда уже невкусно, но продолжаешь давиться, потому что "я же хороший игрок!", "не хочу подводить команду" и "а вдруг распогодится?".
И при всём при этом, порядка 50-80% сюжетов всё равно завершаются досрочно (и часть из них - откровенной неудачей как с точки зрения игроков, так и с точки зрения мастера)...
no subject
Date: 2010-03-14 09:41 am (UTC)Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.
2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.
Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.
no subject
Date: 2010-03-14 10:09 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 10:15 am (UTC)Между прочим, в руководствах по AD&D2 буквами по бумаге расписано, как в это играть.
Не правила, кто-сколько-чем-кому сносит - это идет потом, не как кидать кубик - это перед собственно правилами, а как подготовить и как себя вести.
Запастись снэком, удобно расположиться, и заняться совместным творчеством. Где ведущий задает тему, и подстраивает под потребности остальных участников. Соревновательный элемент отсутствует вообще.
Отдельное внимание уделяется понятию challenge - что это такое, для чего применяется, и как его следует подкручивать. С идеей "перчика" не имеет вообще ничего общего.
Правильно делать пресловутые "откаты" там тоже учат. Есть даже специальные тренировочные модули.
Основная идея состоит не в том, чтобы как можно быстрее закончить, "выиграть" игру, а как сделать ее максимально интересной. Чтобы можно было продолжать неограниченно долго.
no subject
Date: 2010-03-14 10:30 am (UTC)Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.
Не совсем поняла? Это в цивильной жизни было, или при подготовке к игре?
2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.
Ну, вкусы у людей разные...
Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.
Кто - оно? Такое отношение к игре?
no subject
Date: 2010-03-14 10:33 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-14 10:45 am (UTC)"Хоть как-то отбить деньги на подготовку/дорогу, да и люди вокруг вроде хорошие."
Плюс действительно есть ненулевая возможность вырулить ситуацию на "другую" игру.
Тут, чтобы получить конструктив, следует таки отследить момент, где одна игра кончилась, и началось нечто иное.
Тот же финальный свальный грех многие относят к естественной части изначально заявленной игры. А ведь в большинстве случаев - это уже не она. Это попытка добрать нехватающее. И когда на том же, скажем, "Времени Королей" "свальный грех" случился в середине отведенного на игру времени - ровно после него большинством игроков и был зафиксирован "провал игры". Здесь причина иного рода, чем обсуждаемое - чрезмерный прогиб МГ под любителей спортивно-тактической игры. Зато иллюстративно.