mfrid: (Default)
[personal profile] mfrid
«Если ты хороший игрок, то ты отыграешь это...» — может быть и верно.
Но «...и обязан получить от этого удовольствие» — заведомо ложный переход.
Вопрос, сколько откровенного неудовольствия игроков может позволить себе каждая конкретная игра.

(Вообще говоря, утверждение опять шире ролевых игр).
Page 1 of 3 << [1] [2] [3] >>

Date: 2010-03-14 07:11 am (UTC)
From: [identity profile] li-terra.livejournal.com
Вопрос, ИМХО, излишне абстрактен. Что значит, может позволить? Для чего? Чтобы игра была признана удачной? Чтобы она осталась игрой и не развалилась на середине?

Date: 2010-03-14 07:32 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Проблема несколько глубже.

1. На примере рассуждений некоего молодого мастера я показывал, что, по его мнению, это действительно доставляет удовольствие.

2. Очень любят мотивировать, что "это и в реальной жизни так". При этом как-то забывается, что выезжая ночью на ахтунг я имею потом день на отоспаться, хотя-бы теоретически должен получить оплату в двойном-тройном размере, и если провел на работе 40 часов - то это вообще-то вопиющее нарушение всего, что только можно. А за ахтунги, кстати, их авторы в норме еще и получают определенную "благодарность", данную в ощущениях.

С представлением о реальной жизни в ролевой среде вообще все странно.

3. Есть еще откровенная ложь. Как раз вида "обязан получать удовольствие". Защита нападением в случае собственной лажи. Обычно очень хорошо заметно.

Date: 2010-03-14 07:39 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Скорее второе.

Уже было ведь:
Игра - деятельность самомотивированная. Если она начинает создавать заметные неудобства, участники игры переключаются на какую-либо иную деятельность. От попыток взять управление происходящим в собственные руки (читы, рулежка, "альтернативная" игра - как правило, не ролевая) и до банальной пьянки.

Date: 2010-03-14 07:53 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Ну, скажем, чтоб эмоции игроков не были в духе "какого черта?!" Что может повлечь как личное неудовольствие, так и развал игры в целом.
(ИМХО, "удачная" в общем случае не эквивалентно "мне понравилась").

Не, сам вопрос -- изрядно риторический. Это скорее контраргумент к оправданию "всякой-бяки" тем, что сферические хорошие игроки в вакууме обязаны это съесть. Съесть, может, и обязаны -- хотя мне и это временами сомнительно, -- но наслаждаться вусом?..

"Всяка-бяка" -- тоже понятие условное, это могут быть вещи совершенно разного плана -- обычно такие, к которым игрок морально не готов и которые не приносят отдачи, адекватной возникшему облому.

(Отсюда, кстати, возникает любопытное локальное определение "хорошего игрока" как игрока, готового в любой момент произвольно перестроить/поменять роль с минимумом данных и внутриигровых логических обоснований -- и которому это нравится.)

Date: 2010-03-14 08:05 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
Скажу только за себя.
Я могу отыграть любую роль, подходящую под мои ТТХ (надеюсь). А вот с удовольствием - сложнее. Удовольствие бывает разным, как и разные цели. Бывает чисто актерский кураж (смогу ли отыграть?), бывает интересной сама роль (особенно ключевые - интересна подготовка, получается собственный квази-роман еще до игры), бывает - просто суметь запомниться игрокам, повысить мнение о себе...
Так что "молодые мастера" просто не умеют мотивировать. Порой игроков достаточно просто брать "на слабо": "Попробуй эту роль, я уверен, что ты сумеешь это лучше, чем кто-либо другой, тут нужен особый талант". Манипулирование, конечно, но достаточно безобидное и, в конечном итоге, полезное для всех. Да и игроки не особо обижаются в таких случаях, особенно если для них игра оказывается удачной.

Date: 2010-03-14 08:07 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
1. Я так понимаю, что есть люди, которым это доставляет удовольствие -- но их довольно мало. Иногда они кучкуются и играют, как им нравится. Однако вредно подавать это как эталон.

2. Если в реальной жизни начинается "ахтунг", сопоставимый с игровыми катаклизмами -- это не приведи господь. В жизни так вот, чтоб все, чем ты был, оказалось перечеркнуто -- травма, от которой далеко не все быстро оправятся; в игре -- максимум "игра -- лажа, мастера -- козлы" или там "кой икс я шил дорогущий костюм короля, если мастера знали, что меня свергнут в самом начале игры?!".

3. "Обязан получать удовольствие" обычно не произносится. Но выражение явного неудовольствия как бы равно признанию, что ты не то чтоб хороший игрок.

Date: 2010-03-14 08:09 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
Если б речь шла о молодых мастерах...

Date: 2010-03-14 08:22 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
"Обязан получать удовольствие" вообще странно звучит... Удовольствие по обязанности... это как?

Date: 2010-03-14 08:25 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Вот это самое "на слабо" чем дальше, чем чаще вызывает желание перенести отношения в неигровую плоскость.

"Да, я раздолбай, мне все пофиг, и мне нужно только, чтобы передо мной все бегали на задних цырлах ! А вам слабо ?"

"Да, мне нравиться макать всех в отходы жизнедеятельности ! А вам слабо окунуться туда 18 раз подряд ?"

Date: 2010-03-14 08:34 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
(Отсюда, кстати, возникает любопытное локальное определение "хорошего игрока" как игрока, готового в любой момент произвольно перестроить/поменять роль с минимумом данных и внутриигровых логических обоснований -- и которому это нравится.)
А вот это правильно.
Все-таки РИ имеет свои законы.
1) Персонажей убивают. Сейчас все чаще и чаще возникают ситуации, когда игрок не способен после смерти первого персонажа войти в новую роль... И вот тут, на мой взгляд, есть большая опасность. РИ тем и хороши, что учат к происходящему относиться как к игре. Легко, не впадая в депрессии из-за неудач. Навык, полезный в жизни, выработка психологической устойчивости. А если игрок, чей персонаж погиб (чаще всего - по глупости самого же игрока) устраивает истерику, то это - вариант дивнючества.
2) Персонажей убивают - и это тот "перчик", который обязателен для того, чтобы игровой мир не был слишком скучным.
3) Если игра пошла не по тому сценарию, который придумал для себя игрок - это могут быть ошибка мастера, но ГОРАЗДО чаще - ошибки самого игрока. Проигрывать неприятно... Но если кто-то выигрывает, то кто-то должен приграть. И если не помнить об этом с самого начал игры, считая, что все вокруг обязаны делать только то, что совпадает с твоим игровым "сценарием", и никто не захочет "обломать" твоего персонажа, то игры точно не будет.

Date: 2010-03-14 08:38 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
Манипулирование - сложное искусство. :0)) Не умеешь - не берись. Умелый манипулятор может добиться того, что ему нужно, при этом объект мало того, что ничего не заметит, будет считать свои действия своим собственным решением. :0)))

Date: 2010-03-14 08:45 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
К тому, что могут убить, игрок, как правило, более-менее готов психологически.
К тому, что жизнь персонажа может измениться в результате закономерных игровых событий, игрок, как правило, готов.

Как пример вещи, к которой игрок обычно НЕ готов (если об этом не предупреждено явно) -- скажем, подходит мастер и говорит: "сейчас ты должен забыть все свои прежние цели и делать то-то. почему? ну, это божественнаое вмешательство".

В результате последнее воспринимается значительно хуже, чем первое.

Date: 2010-03-14 08:46 am (UTC)
From: [identity profile] mfrid.livejournal.com
да-да-да. именно.

Date: 2010-03-14 08:52 am (UTC)
From: [identity profile] li-terra.livejournal.com
Не всегда. Точнее, не для всех.
Отдельные игроки, будучи должным образом настроены мастером, будут "держать" роль даже при изрядном недовольстве ею. Но это сильно зависит от кастинга и, собственно игры. В частности, большую игру так сделать не получится - просто не хватит тех самых игроков.

Date: 2010-03-14 08:56 am (UTC)
From: [identity profile] li-terra.livejournal.com
Это вопрос баланса мотиваций - мотивация играть должна перевешивать мотивацию забить :)))
Т.е. "всякой бяки" может быть довольно много, но пока игра дает удовольствие, перевешивающее возникающие неудовольствия - игроки будут продолжать играть.

Другое дело, что как удовольствия, так и неудовольствия - вещи довольно абстрактные и плохо измеримые количественно.

Date: 2010-03-14 09:02 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
2. На ахтунг в реальной жизни отвечают НЕИГРОВЫМИ средствами. С исходом, после которого "игра лажа, мастера козлы" - не котируется. В современном обществе вся преступность / терроризм и прочие радости базируются на надежде, что не найдут, не поймают, не дотянутся.

Если, кстати, внимательно посмотреть на тех же террористов - там никогда не используются все возможности на полную катушку. И есть некий уровень, выше которого они не лезут. По тому, что иначе реакция ТОЖЕ будет на полную катушку.

В исторических ахтунгах тоже всегда была некая "норма" относительно того периода. Когда ахтунг осознавался именно как ахтунг - реакция тоже оказывалась "немножечко" ненормальной.

Так вот большинство проблем РИ в итоге сводятся к этому самому парадоксу. С одной соторны нам всегда предлагают что-то "ненормальное", но при этом как бы нужно придерживаться как бы каких-то норм. И вот на этом-то месте всегда и начинает плющить и корежить.

3. Но при этом "активная" и даже "превентивная" оборона в большинстве случаев видна достаточно хорошо.

Date: 2010-03-14 09:10 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
"Божественное вмешательство" я даже не учитываю. Это - проявление мастерской импотенции. А что, этот вариант сейчас всерьез обсуждают? Я в таком случае уже по-жизни посылаю. Далеко. Кем меня считают в таком случае мастера - это их проблема.
Единственный возможный вариант - это некий мистический "посыл", который случается посреди игры. Но он тоже должен быть замотивирован. Бог вполне может явиться своему жрецу и дать какое-то поручение. Но в этом случае персонаж вряд ли обламывается...

Date: 2010-03-14 09:11 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Даже если человек что-то делает из соображений "не обломить остальных", игра на этом для него уже кончилась. А мастерская заслуга в том, что человек взял на себя игротехнические функции, обычно вообще минимальна.

Нет, тут даже можно зачастую получить удовольствие. От хорошо сделанной работы и послеигровых спасиб тех, для кого работал. Как говорится, тем и живем. Но мастеру потом - фи. По тому как паразит - именно он.

Date: 2010-03-14 09:34 am (UTC)
From: [identity profile] marie-lo.livejournal.com
в дэнжене с этим, конечно, проще, чем в полевых играх - игроки, которым игровой процесс разонравился, гораздо проще могут "проголосовать ногами" против. Ну и ДМ, понятно, плотнее контролирует поток информации к персонажу, и при желании может более органично поменять тому приоритеты и заморочки, так, что это не вызовет сильного по-жизненного неприятия.

Но, к сожалению, даже там часто бывают ситуации, когда уже невкусно, но продолжаешь давиться, потому что "я же хороший игрок!", "не хочу подводить команду" и "а вдруг распогодится?".

И при всём при этом, порядка 50-80% сюжетов всё равно завершаются досрочно (и часть из них - откровенной неудачей как с точки зрения игроков, так и с точки зрения мастера)...

Date: 2010-03-14 09:41 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
1. "Учат относиться как к игре" - э-эээ... Вижу некую странную рекурсию. Плюс вот тут как раз в одном сообществе один опытный игрок, достаточно взрослый переподаватель ВУЗа со степенью, и выдал отповедь по поводу отношения к нему как к школьнику, который обязан на задних цирлах и по первому свистку ехать в другой город, чтобы переделать "неправильную" контрольную работу.
Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.

2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.

Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.

Date: 2010-03-14 10:09 am (UTC)
From: [identity profile] li-terra.livejournal.com
Я про то, что при определенном количестве таких людей игра как игра существовать будет, а вот удовольствие от нее - увы. После игры мастер, несомненно, услышит много "приятного", но это будет уже после.

Date: 2010-03-14 10:15 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
А это уже вообще вопрос культуры.

Между прочим, в руководствах по AD&D2 буквами по бумаге расписано, как в это играть.
Не правила, кто-сколько-чем-кому сносит - это идет потом, не как кидать кубик - это перед собственно правилами, а как подготовить и как себя вести.
Запастись снэком, удобно расположиться, и заняться совместным творчеством. Где ведущий задает тему, и подстраивает под потребности остальных участников. Соревновательный элемент отсутствует вообще.

Отдельное внимание уделяется понятию challenge - что это такое, для чего применяется, и как его следует подкручивать. С идеей "перчика" не имеет вообще ничего общего.
Правильно делать пресловутые "откаты" там тоже учат. Есть даже специальные тренировочные модули.

Основная идея состоит не в том, чтобы как можно быстрее закончить, "выиграть" игру, а как сделать ее максимально интересной. Чтобы можно было продолжать неограниченно долго.

Date: 2010-03-14 10:30 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
1. "Учат относиться как к игре" - э-эээ... Вижу некую странную рекурсию. Плюс вот тут как раз в одном сообществе один опытный игрок, достаточно взрослый переподаватель ВУЗа со степенью, и выдал отповедь по поводу отношения к нему как к школьнику, который обязан на задних цирлах и по первому свистку ехать в другой город, чтобы переделать "неправильную" контрольную работу.
Полагаю, в данном случае дивнючество проявил вовсе не он.

Не совсем поняла? Это в цивильной жизни было, или при подготовке к игре?

2. Когда перца становится в количестве до полного неразличения вкуса - я знаю только одно работающее, опробованное решение. "Зоны комфорта". Оно же - "Татарская застава" в исполнении туляков. Когда максимальная концентрация перца - на этой самой татарской заставе, а при удалении - резко падает.

Ну, вкусы у людей разные...

Как минимум, оно резко сокращает количество околоигровых конфликтов. Люди с разными стилями игры и разным пониманием собственно игры имеют возможность просто не пересекаться.

Кто - оно? Такое отношение к игре?

Date: 2010-03-14 10:33 am (UTC)
From: [identity profile] skadi-omsk.livejournal.com
Все верно. Одно уточнение - НЕЛОГИЧНЫЕ, ошибочные действия игроков будут наказаны. Почему-то игроки AD&D это понимают.

Date: 2010-03-14 10:45 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Ну, да.
"Хоть как-то отбить деньги на подготовку/дорогу, да и люди вокруг вроде хорошие."
Плюс действительно есть ненулевая возможность вырулить ситуацию на "другую" игру.

Тут, чтобы получить конструктив, следует таки отследить момент, где одна игра кончилась, и началось нечто иное.
Тот же финальный свальный грех многие относят к естественной части изначально заявленной игры. А ведь в большинстве случаев - это уже не она. Это попытка добрать нехватающее. И когда на том же, скажем, "Времени Королей" "свальный грех" случился в середине отведенного на игру времени - ровно после него большинством игроков и был зафиксирован "провал игры". Здесь причина иного рода, чем обсуждаемое - чрезмерный прогиб МГ под любителей спортивно-тактической игры. Зато иллюстративно.
Page 1 of 3 << [1] [2] [3] >>

Profile

mfrid: (Default)
mfrid

February 2026

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22 2324 25262728

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Mar. 4th, 2026 06:53 am
Powered by Dreamwidth Studios